CategoriesIT

헤븐 or 헬?

gayax.jpg

포털에 사이트 배너를 올린 뒤 일어날 수 있는 현상.
헤븐일까? 헬일까?

늘 기획하며 농담처럼 말한다.
“이 사이트, 너무 인기가 치솟아 서버가 다운되면 어떡하지?”
“그러면 해피한거지 모~”

정작 이 모양을 보니 이럴 거면 왜 광고하나 싶다.

지금 몇 명의 유저가 이 페이지를 클릭하고, 몇 명의 유저가 제대로 된 페이지를 보고,
몇 명의 유저가 나와 같은 페이지를 보고 있을까?
광고비는 얼마를 들였으며…

그러고는 공지사항이란 게

홈페이지 접속률의 증가로 홈페이지 접속과 게임 다운로드가 원활하지 못할 경우가 있습니다.
이 점 양해 부탁드리며, 접속이 원활하지 못한 경우에는 시간이 조금 지난 후 다시 접속을 시도하여 주시기 바랍니다.

이건 또 뭐니?
12시 넘은 한밤 중에 1시간째 접속 시도 중인 나보고는 어쩌라고?

미리미리 대비하자, 응?
아예 안 받든가. 받을라믄 제대로 받든가.

참고로 이 사이트 내가 무지무지 좋아하는 사이트다.
왜냐면, 내가 만들었거든…

그래서 지금 이러고 있는 게 화난다.
저러고 있으면 안되는 놈인데.

트래픽이란 게 꼭 느는 게 좋은 건 아닌가?
기회가 되면 꼭 탐구해 보고픈 주제 ‘트래픽과 매출의 상관관계’

어떤 쇼핑몰에 서비스 제안하고 들었던 말.
“그런거 붙였다가 사이트 트래픽이 너무 늘어나면 어쩌죠?”

순간 칭찬일까 비난일까 판단이 안서는, 예상을 뛰어 넘는 반응이었다.

예상되는 증가 트래픽 중 무의미한 트래픽과 유의미한 트래픽을 나누고
유의미한 트래픽의 매출 가치를 수치로 표현하여
그것을 다시 시스템 확충을 위한 투자비용과 비교하면 되었으련만…그게 말처럼 되냐.

이러고 학교가서 애들한테는 ‘기획은 결과에 대한 예측’이라고 떠드는 나.

………………………………….

그런데 저 그림 다시 보니,
꼭 요새 내 머리 속 같기도 하다.
이것, 저것들이 한꺼번에 몰려와서 접속을 요청한다.
뭐 하나 제대로 respond하지 못하고 X자 붙은 에러만 내보낸다.

능력에 넘치는 리퀘스트는 어짜피 피차 이런 허탈한 결과를 초래한다.
인젠 시스템 설계도 신경 좀 쓰고 살자.
로드 밸런싱도 좀 하고.

언제까지 내일 팔아 오늘 살래?

CategoriesIT

네이트온 : 무료 SMS에서 전문 메신저로?

nateon.jpg

메신저를 끊고 산 지 꽤 되었지만, 문자를 보내기 위해 네이트온만은 가끔 접속을 한다. 네이트온으로 대화를 한 것은, 깔고 나서 시험삼아 동생 뎀비와 심심풀이 땅콩 까먹기를 한 정도. 마우스로 그림을 그릴 수 있는 화이트 보드 기능이 재미있었다.

하지만 그 이전에도, 이후에도 나에게 네이트온은 메신저가 아닌 SMS 어플리케이션일 뿐이었다.

그런데 이런 네이트온이 달라지고 있다.

지난 22일 정식버전 발표를 하더니, 접속할 때마다 무섭게 업글 패치들을 보내고 있고,패치들이 하나 깔릴 때마다 확확 달라진 얼굴을 들이민다.

접속 시, 부가 창을 띄워 유저와의 커뮤니케이션 채널을 열었고 나도 모르게 ‘주소록에 있는 네이트온 친구’를 자동 리스팅 하고 온라인 친구와 주소록 친구를 분리하여 이제는 무료 SMS 서비스가 아닌 제대로 ‘메신저’로서도 한 번 승부를 걸어보겠다는 의지를 불태우고 있다.

안 써봤는데, 싸이월드와의 연동도 대폭 강화했단다.

“네이트온을 통해 친구로 등록된 상대방의 ‘미니홈피’에 새로운 사진이나 글이 올라오면 쪽지를 이용해 알려주며, 싸이월드에서 친구로 등록된 회원들을 네이트온으로 한번의 클릭만으로 간편하게 등록할 수 있는 기능도 도입했다.” Inews24 기사 발췌 2003.9.22

지난 번 강의 때 학생들에게 많이 쓰는 사이트를 물었을 때, 네이트 내지는 네이트온이라고 대답한 학생도 몇 있었다.
왜 MSN을 안 쓰냐고 했더니, 네이트에서 연결해 쓰면 된다나?

나도 시험삼아 한 번 접속을 해 봤더니 MSN으로 로그인 하는 것 보다 네이트온으로 로그인 하는 것이 훨씬 잘 된다.
(내 컴에서는 MSN 접속이 무척 난해하다. 한 10번쯤 시도하면 1번 될까말까…메신저를 끊게 만든 작은 이유 중 하나)
그리고 채팅 환경도 좋다. 팍팍한 MSN보다 이쁘잖아…
그림들이 많고 유저 인터페이스가 조금 복잡하긴 하지만, 확실히 젊은 층을 겨냥한 친근한 느낌의 감성적인 그래픽들이다.
참, 그 옛날 ICQ에서 많이 써먹었던 대화 저장 기능도 반가웠다.

하기야 난 MSN도 업그레이드를 안 해서, 요새 어떻게 바뀌었는지 잘 모른다.
플러스팩인가 뭐 그런거 있던데 그건 좋은건가?

짱양은 ‘네이트온 넘 재밌당…^^’이라는 닉을 달아놨던데 뭐가 그리 재밌더냐? 좀 알려다오.

지난 번 MSN 메신저가 타 메신저와의 연결을 차단하고,
국내 업체에게는 라이센스 계약을 맺어 허용하겠다는 기사를 읽은 적이 있었는데 (돈 내란 뜻)
아마도 네이트온이 메신저로서의 정착할 수 있을 지는 가능성은 이 MSN과의 연동에 달려있을 것 같다.

아무리 네이트온이 좋다해도, 당분간 네이트온만의 라이브한 메신저 커뮤니티를 이끌어 내기에는 한계가 있을 듯.
대신 차별화된 채팅 환경으로 유저의 충성도를 붙잡고, 이런 유저들을 다시 네이트닷컴이나 싸이월드로 연계시키면서
네이트온의 가치를 만들 수 있을 거다.
그걸 ‘어떻게’ 하려는 건지, 지금 매일 계속되는 네이트온의 업그레이드 패치들은 보여주고 있다.

앞으로의 네이트닷컴의 성장 가능성만으로도 상당히 흥미로운데,
(사이트의 만들어진 모양새는 좀 머리 아프지만..)
이에 네이트온이라는 메신저 기반의 비즈니스 인프라까지 얹혀진다면
네이트로서는 할 수 있는 일들이 더욱 많아질 것이다.

이렇게까지 썼으면 과연 뭘 할 수 있는지 줄줄이 나열해 보아야 하건만, 귀차니즘과 스케줄 압박 때문에 이만…^^
Anyway, 네이트온 요새 참 눈길을 끄는 서비스 중의 하나다.

네이트온 이용자는 설치자 기준으로 900만명, 월간 이용자는 540만명(8월 코리안클릭 발표)

그런데, 매직엔은 지금 뭐 하고 계시나…

CategoriesIT

블로그에 대한 답에 점점 근접해 가고 있다는 느낌 ^^

트랙백 : [철수네 소프트웨어 세상/ 컴퓨터 세상] 블로그와 게시판 (철수네 Round 2)

철수님의 글에 link님이 달아 주신 코멘트에 주목합니다.
어제 김중태 선생님과 블로그에 대해 이야기 했는데 거의 비슷한 결론이었던 것 같아요.

“웹의 기본은 정보공유라는 것, 그리고 DB화된 정보들을 html 페이지화해서 하이퍼링크로 연결한다”

제가 본 블로그에 대한 개념 정의 중에서는 가장 정확하다고 보여져요.

철수님의 의견에 대해서는 블로그와 게시판은 평행관계가 아니라는 점 동의.
하지만 블로그와 게시판 그리고 그 밖의 수 많은 다른 시스템들 (채팅, 메신저, 이메일..)들이 평행은 아니나
적당한 거리를 가지고 서로 점점이 흩어져 있다는 생각이예요.
그 중에서도 블로그와 게시판은 다른 시스템에 비해서는 훨씬 더 가깝게 위치하구요.

커뮤니케이션 툴로서의 이 두 개의 차이점을 짚어 보는 것은 웹의 속성을 이해하는 데 상당히 도움된다는 생각입니다.
그 부분을 link님이 정확하게 짚어주신 것 같아요.

어제 저는 이런 얘기를 했어요.

“블로그의 특징이 rss나 트랙백이라고 하면, 이렇게들 말해요. 게시판에도 rss나 트랙백을 달 수 있다고. 그러니 그건 블로그만의 특징이라고 볼 수 없다고. 하지만 그게 무슨 의미가 있죠? 그렇게 따지면 블로그에서 하는 건 다 게시판에서 할 수 있고, 게시판에서 할 수 있는 건 다 블로그에서 할 수 있는데.

중요한 것은 게시판에서도 할 수 있으나 게시판에서 하지 않았던 것. 애초에 블로그만이 가졌던 것. 사람들로 하여금 블로그에 열광하게 했던 최초의 그것이 무엇인지 따져보는 거 아닐까요. 그리고 거기서 도출된 블로그의 장점을 다른 서비스에도 응용해 보는 것 아닐까요?”

CategoriesIT

유진이를 깨웠던 블로그 on 블로그 총정리

web.jpg철없던 시절 (=2달 전) 유진이는 블로그에 대해 ‘rss를 지원하지 않으면 반쪽 블로그다’ 뭐 이런 식의 주장을 펼친 적이 있어요. 솔직히 고백하자면 이 얘기를 했을 때 유진이는 이게 유진이만의 아주 오리지널하고 독창적인 주장인 줄로만 알고 얼마나 착각의 늪을 헤매었는지. 지난 번 글에서 MSNBC의 뉴스 헤드라인에 rss를 지원하자는 부분을 써 놓고서는 어땠는 줄 아세요? ‘와..어떻게 순간적으로 이런 훌륭한 아이디어를!! 나 정말 훌륭해 아아아’ 감탄에 감탄…(아무래도 너무 솔직하고 있군요..)

그런데 호찬님이 정리하신 블로그 뉴스(타입모드)를 보니 이미 이런 내용에 대해 논의가 한바탕 끝난 상태더군요. 야후에서도 이미 뉴스 헤드라인에 rss를 제공하고 있고. 나름대로 필살기였던 아마존(쇼핑몰)과 블로그의 결합도 이미 이슈화 되고 있는 중… -_-;;

열린 학습의 부족을 반성하며, 스스로에게 부과하는 벌칙 내지는 숙제와 같은 개념으로 기존의 블로그 논의를 정리해 봅니다. 제가 이 열린 학습의 결핍으로 단 10분이면 가능한 블로그 설치에 1년 3개월의 시간을 보냈다는 거 아닙니까? 언캐니한테 전화 한통만 넣었으면 끝났을 일을. ㅠ.ㅠ

맨날 커넥티비티 주장만 하면 뭐하나…본인이 몸 담고 있는 세계가 이렇게 닫혀있는 것을. 시간은 아깝지만 그저 나 스스로 커넥티비티의 가치를 좀 혹독하게나마 제대로 깨달았다는 점에 의의를 두고자 해요. 그래봤자 쉬 바뀔 인생도 아니지만 ^^

블로그 고수님들은 숙제 검사 좀 해 주시구요. 특히, 블로그와 게시판의 차이점 내지는 블로그가 저에게 무엇인지를 물으셨던 분들은 이 숙제에 동참하시기 바래요. 도움되실 듯. 참 인용이 좀 많은데 카피라이트에 대해 걸고 넘어지실 분들은 언넝 걸어주세요. 원하시는 방향으로 즉각 조치 하겠습니다.

참, 이 글은 spica님이 쓰신 글 ‘블로그, 나를 깨운다‘에 대한 트랙백입니다. 왜 그런 지는 전문을 보시구요. 전 spica님 글 참 좋아요. 간결하지만 핵심을 짚어주시면서, 글의 결은 또 얼마나 고운지. 딱딱한 내용도 참 이뻐지잖아요. 이런 걸 볼 수 있어 좋은 게 바로 블로그.

자 이제 시작합니다!
Continue reading

CategoriesIT

비즈니스 블로그 사례 & 활용

기업 차원의 블로그 활용에 대한 생각 및 사례 정리.

블로그가 무엇인가? 지난 번 kz님이 물으셨던 원론적인 내용을 먼저 짚어야 하겠지만 뭐 그거야 많이들 얘기하는 거고. 전 이 얘기가 먼저 하고 싶어서 일단 건드려만 보았습니다. 생각도 정리해 볼 겸. 글이라기 보다는 띄엄띄엄 드는 생각들을 죽 나열해 본 수준. 그런데 좀 기네요.
Continue reading

CategoriesIT

컴덱스 2003 스케치

comdex2003.jpg
2003. 8. 18일~ 21일까지 (4일간)
코엑스 3층 대서양관.

컴덱스 2003에 다녀왔습니다.

올해 컴덱스의 포인트는 무엇일까요?

역시 가장 시장성 좋은 온라인 게임이 ‘서울 게임쇼 2003’으로 뚝 떼어져 나왔습니다. 이 게임쇼는 컨셉이 분명하더군요. 다양성보다는 몇몇 대형 업체에 올인하여, 일반 유저들 대상 화려한 마케팅 향연을 펼치는 쪽으로 가닥을 분명히 잡았습니다. 군소 업체들은 전혀 보이지 않았구요. 넥슨, NHN, 네오위즈, 플레이스테이션만 기억에 남습니다. 잘 나가는 몇 개 업체의 돈잔치라는 느낌이네요. 현란한 데코레이션과 도우미, 이벤트, 기프트백이 중요한 행사였습니다. 어쨌든 그래서 가장 활력이 넘치는군요.

모바일과 스트리밍(멀티미디어)는 2000년 이후 쭉 그랬듯이 앞으로 향후 몇 년간도 이런 종류의 행사에는 기본셋으로 등장하게 될 것 같습니다. 스트리밍 분야에서는 MKF(MPEG KOREA FORUM)이 열렸습니다. 여기는 또 완전히 학구적인 분위기더군요. 접근키 힘들었습니다.

디지털 카메라 관련 섹션은 역시 유행을 따른 것으로 보입니다. 온라인 현상 서비스, 디카 프로모션 등 예상했던 그만큼의 내용이 보여졌습니다.

이메이션이나 엡손, 와콤, 한컴과 같은 컴덱스 단골 손님은 딱히 주목되는 바 없습니다. 항상 신제품은 나오는 거고 그만큼 마케팅은 해야겠죠 그런데 이메이션이나 와콤이 한국에서 얼마나 잘 팔리기에 늘 이렇게 화려한 부스를 차리는지. 역시 돈 버는 놈(^^;)들은 따로 있는 건가? 아니면 원래 있는 집 자식이라 그런가?(^^;;;)

눈에 띄는 것은 넷피아의 약진입니다. 이전까지 컴덱스에 이름을 올리지 않았던 넷피아가 (2002년에 왔었나요?), COMDEX PREVIEW (우편 발송되는 행사 소개 팸플릿)의 백면 전면 광고까지 실으며 강력한 스폰서로 등장했습니다. 부스도 입구 오른쪽 아주 좋은 위치에 크게 자리를 잡았구요. 돈 좀 버나 봅니다…소프트웨어나 하드웨어 업체도 아니면서, 그렇다고 솔루션 업체라고 보기에도 뭐한… 모바일이나 디카니 하는 어떤 대세나 트렌드에 영합하는 업체도 아닌…여튼 가장 특이한 업체였습니다.

생각난 김에 여기서 최근 몇 년간의 컴덱스 참가 업체들을 살펴보도록 하죠. 참가 업체 중 그 해의 특징을 말해준다고 생각되는 업체들을 몇 개 골라봤습니다.

# 1999년 101개 업체 : 가남전자, 샤프전자, 아그파 코리아, 엘지전자, 하나로통신 등

# 2000년 166개 업체 :세이큐피드, 두루넷, 버디버디(주), 와이즈소프트(주), 디지틀 조선일보, 디조게임, 피코소프트…닷컴 기업들의 약진이 눈에 띄네요.

# 2001년 201개 업체 : 새롬기술(다이얼패드), 잉크토미 코리아 (네트워크 캐쉬 제품군, 검색 솔루션 등), 엠브릿지(무선인터넷용 컨텐트 변환 솔루션 M-Enabler), 에피온 (eCRM에 기반한 Mall Commerce 솔루션), 트리플 다이스(3D 액션 게임), 파라시스 (누구나 쉽게 사용할 수 있는 멀티미디어 저작도구 ‘플라잉 팝콘’), 컴웨어 (비디오 컨퍼런싱 시스템), 세풍 물산(Bluetooth 관련), 니트젠 (지문인식), 디지텔 (명함인식), 모헨즈, 모빌콤, FL테크놀로지(멀티미디어 공중 단말기 → 그 때 이미 이런 아이디어가!)

서비스 차원의 닷컴 기업은 리스트에서 사라졌고 게임과 모바일이 주류로 떠오랐습니다. 한편 지문인식, 블루투스, 비디오 컨퍼런싱 등 IT 솔루션 기반의 업체들이 각종 아이템들을 가지고 춘추 전국 시대처럼 혼란스럽게 리스팅에 등장하고 있습니다. 이 업체들은 지금 다 어디서 뭐하나…

# 2002년 국내 116개 업체 국외 14 업체 : 참여했다는 정보만 있고 정확한 업체 리스팅은 찾을 수가 없네요. 어쨌든 사상 최악의 상황에서 열려 별 이슈없이 끝난 컴덱스 였습니다. 모두에게 돌이키기 싫은 시간이죠. 2002년 8월이란…

# 2003년 컴덱스 80개 업체 + 서울 게임쇼 2003 참가 업체 (게임쇼에는 네오위즈, NHN 등 대형 업체 몇 개만 참여했습니다) : 참 많이 줄었죠? 2002년 때보다도 더… 심지어 이름만 걸어놓고 비어있는 부스들도 눈에 띄던데…

여기서 한가지 의문점. 서울 보건 대학 전산정보처리과는 대체 무엇이길래 이렇게 해마다 컴덱스에 참여하는걸까요? 2001년부터 리스팅에 보이더군요. 2002년 리스팅은 확인이 안되지만, 올해도 부쓰를 차렸습니다. 행사장에서도 참 희한하다고 생각했는데, 리스트를 돌아보니 더 그렇네요.

다시 올해의 컴덱스로 돌아와 모바일, 스트리밍, 게임, 그리고 한창 유행하는 디지털 카메라 관련. 모두 나름대로 의미있는 것들이겠지만, E-biz와 관련된 트렌드와 비전을 보고 싶었던 제가 가장…가장(!!) 기대했던 것은 바로 디지털 라이프 – 홈 네트워킹, 홈 오토메이션 부분이었습니다. 사회의 최소단위인 가정에서 이루어지는 컨버전스 모델은 어떤 모습일까? COMDEX PREVIEW에 무려 4장에 걸쳐 소개된 커버 스토리 ‘꿈의 신기술이 제시하는 디지털 라이프’의 모델은 비록 원시적이고 ‘쑈’적인 성격도 강하겠지만 어쨌든 유진이가 그리고 우리 모두가 꿈꾸는 유비쿼터스 내지는 컨버전스의 미래에 대한 기술적 구현이며, 또 이번 컴덱스의 핵심이었습니다.

홈네트워크가 어떻게 돌아가는지, 가정용 서버나 게이트웨이라는 것은 또 무엇인지. 이들이 어떻게 상호 연결되어 어떤 환상적인 미래를 만들어 보일런지. 또 여기서 컴퓨터 …즉 웹이라는 게 어떤 역할을 할 수 있을런지. 그런 것들을 한 번 생각해 보고 싶었습니다. 삼성동까지 지하철 타고 가는 내내 유진이 머리 속에 있었던 것도 바로 그런 그림들이었습니다.

자 그럼 그 기대에 컴덱스는 어떤 답을 주었는지
이제부터는 유진이가 찍어 온 사진들과 함께 그 현장을 느껴보도록 하시죠.

스타-트!

컴덱스 2003 사진 보기

CategoriesIT

[내 비즈니스 + 알파]의 서비스 모델링

블로그가 뜬다고 하니 여기저기서 들리는 말들이
블로그 + 모바일, 블로그 + 메신저, 블로그 + 클럽, 블로그 + P2P, 블로그 + 오프라인 미디어….

블로그 + {내 비즈니스} =?

해 보면 알겠지만, 이건 참 재밌는 상상이다.

실지로 나 역시 최근 블로그와는 전혀 관계없는 사이트를 기획하면서,
여기에 블로그를 붙여보면 어떨까..하고 상상의 나래를 펼치다가
관계자들로부터 매우 좋은 반응을 얻은 적이 있다.

신선하다는 평이었고, 화이트 보드 앞에서 매직으로 찍찍 그어가며 횡설수설하는 와중에서도
나 역시 상당한 가능성을 발견했다.
물론 결국은 현실화되지 못하고 나래를 펼치는 수준에서 끝났지만.

어떤 킬러 서비스가 나타났을 때 한 번쯤 그걸 우리 사이트에 붙여보거나
우리 회사가 강한 서비스/솔루션과 결합해 보는 것이 업자의 본능이다.

사실 블로그라는 것이 퍼지는 속도, 이에 대한 관심은 정말 놀라울 지경이다. 요즘 유진이가 가장 많이 받는 질문 No 1 : “블로그가 뭐예요?” 업계 사람들을 만나면 전혀 다른 주제에서 시작했는데도, 어느 새 블로그 얘기를 하고 있는 나를 발견할 수 있다. 저 밑에 드림위즈 개편 관련 글에 붙은 코멘트 역시. 왜 거기서 얘기가 거기로 흐르냐고…

업자로서는 나쁘지 않다. 사실 아무 것도 없이 벽만 쳐다보면서 각종 산업 지수들의 그래프가 하향 곡선을 그리는 걸 무기력하게 지켜 보는 것 보다는 뭐라도 하나 짠-하고 나타나 업계를 탄력받게 해 주는 편이 훨씬 더 기운나니까. 봐라. 벌써 블로그 때문에 생겨난 고용 창출 효과라든가 (주변의 블로그 때문에 일자리를 얻거나 더 좋은 회사로 옮기게 된 사람들), 웹에 대한 대한 새로운 관심이랄까, 회의 시간엔 말발도 섰고…사람들은 스타를 기다리고 있었던 것이다. 사람의 마음을 뺏고 주머니를 열게 할 찬란하고도 글래머러스한 스타를. 그게 가짜건 진짜건 간에 말이다.

자 그렇다면 이 시점에, 한 시절을 풍미했던 그때 그 스타들의 명예의 전당을 찾아가 볼까?

태초에 인터넷이 있었고, 그 다음 이커머스가 있었고, 커뮤니티, 개인화, 이메일 마케팅, 메신저, CMS, CRM, P2P, 유료화, 아바타, 온라인 게임, 모바일….

이런 스타들 때문에 얼마나 발발거리고, 우루루 깃발따라 몰려다니고(‘와 저기가 개인화다’ ‘와 다음 고지는 P2P다’), 쓰잘데기 없는 검토로 지치고, 때로는 막막하고 힘들었던가 (윗 어르신들이 무조건 해 내라고 해서 때로는 말도 안 되는 문서들을 붙잡고 몇 주 동안이나 괴로워 한 적도 있다.). 잘못된 사격으로 시간을 버린 적도 있다 (온라인 게임이 뜨니 우리 사이트도 ‘게임적 사이트’를 만들자고 주창한다든가..)

이들은 여전히 ‘유효’한 비즈니스적 가치를 지니고 있지만, 가슴을 설레게 하는 찬란한 후광은 거두어지고 보다 현실적인 필요에 맞게 정착되어 간다. 진품 명품 여부도 전문가 집단에 의해 검증이 되고. 돈방석 위에 앉혀줄 진품인 줄 알고 애지중지 키워왔던 서비스가 시장성 영 아니올시다로 판명되어 눈물 흘리는 케이스도 생겨난다. 블로그도 그런 과정을 거칠 것이다.

이 타임에 뭐가 하나 뜨면 꼭 그걸 하지 않으면 안될듯이 너도나도 달려들어 다 해야만 직성이 풀리는 한국인의 기질을 논하며 찬 물 끼얹는 것은 접어두자. 그 기질로 얻은 것도 많으니. 많은 실험을 했고, 시행착오를 겪었고, 그로 인해 성숙했다. 진짜 체험을 해 본 자만이 얻는 내공을 아랫배 깊숙히 심을 수 있게 되지 않았나? 그리고 그로 인한 빛나는 성취들도 있었고.

한편 그냥 블로그는 블로그다. 산업이 아니라 순수한 블로그로서 의미를 가진다…라는 주장도 재미없다. 설사 종국엔 그런 결론이 날지라도, 인터넷 비즈니스로 먹고 사는 나 같은 사람들은 그냥 이 블로그 현상을 순수 인터넷 정신의 일환이 아닌, 산업적 의미를 가지는 무엇으로 해석해 내기 위해 끝까지 머리를 굴려봐야 한다. $$를 만들어 내거나 아니면 비즈니스에 유용한 어떤 툴로 활용해 보기 위해. 물론 결국 킬러의 킬러됨을 이해하려면 그 배후에 있는 순수한 열정과 재미의 요소를 머리가 아닌 가슴으로부터 이해해야겠지만.

블로그는 이런 검토조차도 하지 않고, 그냥 넘겨 버리기에는 아까운 대단히 파괴력 있는 서비스다. 아 정 뭐하면 ‘변형’이라는 수법도 있잖아…뭔가를 추가한다든지 바꾼다든지. 오리지널 보다 나은 하이브리드.

{내 비즈니스 + 블로그} {내 비즈니스 + 지식 검색} {내 비즈니스 + 킬러 알파}
이런 서비스 모델링은 꼭 블로그에만 해당되는 것은 아니다. 그리고 그다지 낯선 것도 아니다. 이미 많이들 하는 거고, 창조성 워크샵 같은 데서도 응용해 볼 수 있는 아이템이고, 사람들끼리 모여 심심풀이 땅콩으로 쓰기에도 상당한 지적 즐거움을 주는 소재다. 혹시 알아? 그러다 대박날지?…

최근에 눈에 띄는 이런 몇몇 [내 비즈니스 + 알파]로 탄생한 서비스에는 이런 것들이 있다.

# [검색 + 일반인 지식 검색] = 네이버 지식인

네이버의 지식 검색. 지식 검색은 내가 아는 한은 디비딕(現 엠파스 지식거래소)에서 시작했고, 그 이전부터 뉴욕 타임즈의 Abuzz 서비스가 있었다. 지식 검색이라고 하면, 컨텐츠나 오피니언 중심의 언론사에 적합한 서비스처럼만 생각해 왔다. 하지만 검색 포털에서 검색 결과와 함께 일반인들이 올린 지식 검색 결과를 뿌려주기 시작했을 때 정말로 그 지식 검색은 빛을 발하기 시작했다. 지금에야 네이버 지식검색이 당연하지만, 처음에 [검색 + 지식 검색]이란 발상은 어떤 한 사람의 머리 속 상상에서부터 시작된 막연한 그림이었을 것이다.

# [쇼핑몰 + 지식 검색] = CJ몰 지식 나눔터

이 지식 검색이 이제 쇼핑몰로 옮겨갔다. 개편한 CJ몰에서 서비스하는 지식 나눔터. 인터넷 쇼핑몰에서의 컨텐츠와 커뮤니티의 결합을 단숨에 해결하고 있다. 여기서의 지식 검색은 쇼핑몰의 상품과 결합되어 한 차원 더 깊숙히 기존 사이트와 통합된다. 게다가 실제 환금성 있는 포인트 제도와 결합되어 더욱 탄력을 받는다. 서비스 완성도 면으로는 몇 가지 짚어볼 문제가 있는 듯 보이지만, 큰 그림으론 어려운 문제를 이미 레퍼런스가 있는 솔루션 차원에서 다소 쉽게 해결한 듯 하다. 생짜로 오리지낼리티 있는 서비스들을 개척해 가고 있는 LGeshop과의 비교가 흥미롭다.

CJMall_20030819.jpg

# [쇼핑몰 + 음악 사이트의 쥬크박스] = 알라딘의 My서재

꼭 블로그라고 할 수는 없지만, 블로그의 방법론이 많이 적용되었다. 지난 번 알라딘의 김성동 팀장님이 글을 올려주셨듯이, 벅스 뮤직이나 뮤즈 캐스트에서 제공하는 쥬크박스 서비스가 원형이 된 듯 하다. 쇼핑몰에서의 커뮤니티는 쉬운 문제가 아니다. 그런데 DB화된 컨텐츠에 개인화 그것에 다시 커넥티비티를 도입하는 방식으로 참 재미난 서비스 하나가 완성되었다. 이 서비스는 진짜 알라딘 내공으로 인정할 수 있을 듯 하다. 그렇다면 이 My 서재를 어떻게 사이트 바깥으로 연계(connect)하고 확장할까? 좀 앞서나간 듯도 하지만, 무버블 타입과 관련된 MTAmazon (Amazon.com products plugin for Movable Type)을 벤치마킹 해 볼만 하다.

꼭 이런 방식이 아니더라도 아마존의 어필리에이션 프로그램이나 웹서비스 + 커뮤니티/ 블로그 = ? 은 많은 서비스 아이디어를 자극한다.

유행하는 킬러 서비스에는 분명 대중의 마음을 사로잡는 무엇인가가 있다. 그 킬러의 기를 받아 우리 사이트를 띄울 수 있을까? 에서 시작하는 이 발상은 결코 후지거나 나쁜게 아니다. 오히려 어떤 사이트의 비전과 전략을 맡고 있는 위치라면, 그런 거 안 하는 게 직무 유기지.

그래서 난 이 이상 과열의 블로그 현상을 조금 느긋하게 바라보려 한다. 그리고 기대를 가지고 기존 비즈니스와 블로그가 결합된 새로운 아이디어, 단순히 재치만 넘치는 게 아니라 돈을 벌어줄 수 있거나 비즈니스에 도움되는 유용한 서비스들의 출현을 기다린다. 예전처럼 말도 안 되는 것에 무조건 눈이 돌아가고, 돈을 쏟아 붓지는 않을 만큼 시장은 아픈만큼 성숙했다고 믿으니까. (그리고 지금 아직 뜬지 얼마 안 돼서 그렇지, 일단 시간만 좀 지나면 미국보다 훨씬 더 나은 블로그 응용 서비스들이 우리나라에서도 등장할 것이다. 그럼 그럼 우리나라가 어떤 나란데..세계 최강 IT 강국인데. 웹에서 다른 나라들 많이 돌아다녀 봐도 우리나라 것만큼 완성도 높은 사이트들 찾기 힘들다.)

다만 무엇이 우리 서비스와 맞고 틀리는지를 잘 구분해 내어, 때로는 약간의 변형이나 응용까지도 시도해 가면서 내 비즈니스와 궁합이 맞는 최적의 포트폴리오를 구성해 내는 것이 전략적 센스라 불리는 멋진 것이 될 것이다.
(나도 틈나는 대로 짱구를 굴려보련다. 낑낑..)

CategoriesIT

드림위즈 개편 – 리뉴얼 임팩트 2프로 부족

dreamwiz_email_small.jpg지난 11일 커뮤니티 포털 드림위즈가 개편했습니다. 개편의 요지는..

1. 메인 페이지 구성
2. 클럽, 게시판 등 커뮤니티 통합
3. 무료 이메일 용량 30MB로 확대
4. 지식 검색 서비스 런칭
5. 프리미엄 서비스 – 프리미엄 클럽, 홈페이지 (용량, 홈피 스킨 등)

드림위즈는 화려하진 않지만 온라인 서비스에 대한 단단한 내공을 바탕으로 꾸준히 사용자를 지켜오던 사이트입니다. 한 때 ‘이메일 서비스는 드림위즈가 최고’라는 입소문이 퍼져 다음의 이메일 서비스에 만족하지 못했던 사용자층을 많이 끌어모았던 것으로 기억하는데요. 역시나 마케팅이 제품의 질을 받쳐주지 못한 사이트 중 하나였습니다.

드림위즈의 서비스 라인업은 탄탄하고 균형잡혀 있습니다. 메일을 중심으로 커뮤니티, 홈페이지, 메신저 ‘지니’까지 커뮤니티 포털의 기본 서비스에 각 섹션별 컨텐츠 서비스까지 갖출 건 다 갖춘 포털입니다. 서비스 완성도에 있어서 특별히 쳐지는 분야도 없구요.

이런 드림위즈의 한계는 어떤 서비스에서도 기본은 하지만, 한편 뭐 하나 독보적인 분야도 없다는 것입니다. 다음이나 네이버 같은 메가 포털은 아니지만 최소한 이것만큼은 드림위즈!라고 내세울 만한 것이 없는 것이죠. 드림위즈라고 하면 있을 건 다 있지만, 꼭 거기에 가야만 하는 욕구는 일지 않는 무색무취한 평균 사이트라의 느낌이예요. 승부사의 기질 같은 건 몹시도 안 보이죠. 도박이라 할 만한 시도는 더더욱이 없었구요. 그게 드림위즈의 생존 노하우이자 한계일 거예요.

그리고 꼭 그만큼의 퍼포먼스로 고만고만 유지해 왔는데 이젠 이 정도로만은 좀 힘들어지는 상황으로 포털 경쟁이 심화되고 있습니다. 게다가 지난 번 코스닥 상장 검토 과정에서의 불미스런 사건도 드림위즈에 상당한 변화의 압력을 가했을 것이구요.

커뮤니티 포털로는 2위를 지키고는 있지만 1위와는 한참 떨어진 2위이고, 올 후반기 네이버 커뮤니티의 대공세가 시작되면 이 자리 또한 지켜내기 쉽지 않을 듯 하군요. 커뮤니티 통합은 정리하여 시너지를 만들어 보자는 차원이지 킬러의 창출은 아닌거구요. ‘대세론’을 내세우며 오픈한다는 지식 검색도 역시 ‘대세’를 따라간다는 그 정도 의미 밖에, 특별히 드림위즈의 성장 곡선에 활력을 불어넣을 만한 모멘텀이 되지는 못할 것 같네요. (블로그 서비스로 거의 죽어가던(??) 인티즌이 확 뜬 것을 생각해 본다면 말이죠) 이메일 30MB 확장은 이미 한물 간 마케팅이라는 느낌입니다.

무료 스토리지 제공에 기반한 서비스는 인터넷 유저에게는 영원히 매력적인 가치일테지만, 이미 유저 니드 쪽에서의 대세는 닫힌 공간(이메일 등)에서의 용량이 아닌 오픈된 공간, 즉 다른 사람들과 교류할 수 있는 공간에서의 용량을 요구하는 쪽으로 기울고 있으니까요. 차라리 유저 간의 커넥티비티를 이끌 수 있는 사진 앨범 용량이나 파일 공유 용량, 홈페이지 용량 쪽을 강화했으면 어땠을까 싶네요.

이번 개편 사이트를 보고 고개를 갸우뚱 했던 이유는 그 오랜 시간동안 참 무던히도 안 변하던 이 드림위즈가 간만에 대대적인 변신을 선언했음에도 불구하고, 실제로 사이트를 보면서는 그런 대변화가 거의 느껴지지 않았기 때문입니다.

왜 그럴까? 답은 사이트에 있겠죠.

dreamwiz_main_20030817_small.jpg
드림위즈 개편 메인 페이지 (2003.8.17)

보세요. 안 변한 거 맞죠?

분명히 지금 드림위즈에 필요한 것은 ‘변화’입니다. 저도 제 책에 ‘유저를 놀래키지 마라..확확 변화는 사이트가 좋은 것만은 아니다’라고 썼고, 그동안 단 한 번의 대규모 리뉴얼도 없이 사이트를 지켜온 드림위즈의 꾸준함에 박수를 보내기는 하지만 이제 드림위즈는 확실히 유저의 머리 속에 새롭게 포지셔닝 될 필요가 있습니다. 트렌드에는 담쌓은 범생이 이미지에서 잘나가는 범생이로 말이죠. ^^

그런데 안 변했단 말이죠. 뭐가 안 변했는고 하니 바로 탑 메뉴 네비게이션이 안 변했더라 이겁니다. 그리고 이게 안 변하니, 많은 것을 바꾼 대규모 리뉴얼도 리뉴얼처럼 느껴지지가 않네요. 실제로 페이지를 넘겨보면 드림위즈는 서브 페이지들의 소소한 디자인들(이메일 등)을 손을 많이 본 것 같은데, 그렇게 공들인 효과가 바로 안 나타는 거예요. 이런..

dreamwiz_top_nav.jpg
드림위즈 개편 탑 네비게이션 (2003.8.17)

드림위즈의 사례는 웹페이지 디자인 나아가 사이트의 컨셉 전달에서 마스터헤드(대메뉴, 유틸리티, 로고 등이 포함되는 상단 글로벌 네비게이션 부분)가 얼마나 큰 비중을 차지하는지 잘 보여주고 있어요. 리뉴얼에서도 그렇지만 초기 사이트 디자인에서도 이 상단 메뉴 마스터헤드 영역과 서브 페이지의 서브 네비게이션 부분이 디자인 되면 그 사이트의 큰 디자인 컨셉은 거의 다 나온 셈이라고 해야 하니까요. 컨텐츠 페이지는 스타일 가이드만 잡히면 그대로 찍어내면 되니까 뭐가 바뀌어도 유저에게 큰 임팩트는 주지 못하죠.

그래서 사이트 리뉴얼에서도 제일 수고 적게 들이고 가장 많이 변한 것처럼 보이게 하는 방법은 메인 페이지와 대메뉴 네비게이션을 바꾸는 거예요. 이 두 가지만 바뀌면 유저에게는 사이트 전체가 확 달라진 것처럼 느껴지거든요. 네이트의 1.5 버전 리뉴얼이 바로 그런 대표적인 사례죠.

nate_main_20020403.jpg
네이트 1.0 버전 메인 (2002.4.3)
nate_main_20020407.jpg
네이트 1.5 버전 메인 (2002.4.7)

이렇게 변화하고 나서 참 말들이 많았죠. ‘충격이다’ ‘네이트가 포털로 바뀌었다’ ‘네이트도 포털 따라하려나 보다.’ ‘심심해졌다’ ‘평범해졌다’ 등등… 그런데요. 사실 이 리뉴얼을 꼼꼼히 들여다 보면, 실제 네이트 사이트의 내용에는 거의 바뀐 것이 없었죠. 구성이나 서비스, 디자인에서 모두 다.

nate_sub_20020403.jpg
네이트 1.0 버전 서브 (2002.4.3)
nate_sub_20020407.jpg
네이트 1.5 버전 서브 (2002.4.7)

그럼에도 불구하고, 메인 페이지와 탑 메뉴의 변화만으로 감각 + 난해의 스타일리쉬 사이트에서 단정 깔끔 모범 포털로 180도 변신한 것 같은 효과를 주었단 말입니다. 사실 메인과 탑의 변경은 특히 프레임이나 인클루드를 잘 쓴 사이트에서는 전체 리뉴얼만큼 큰 공사는 아니죠. 그래서 바로 이런 게 가장 공은 적게 들이면서 사이트의 분위기는 드라마틱하게 바꿀 수 있는 방법이 되는 거예요. 물론 당근히 그런 변화에는 그래야만 하는 이유가 있어야겠지만.

어떤 이유에서든 사이트의 분위기를 확 바꾸고 싶다…그럼 대형 리뉴얼 전에 탑과 홈페이지만 살짝 바꾸어 보세요. 효과 만점이랍니다.

약간의 요소 변화는 있지만 기본적으로 기존의 마스터헤드를 고집함으로써 드림위즈는 이번 리뉴얼에서 유저에게 즉각적이고 강렬한 임팩트를 주는 데 실패하고 있습니다. 바로 그것이 지금 드림위즈에게는 필요한 것일텐데 말이죠. 이런 정도의 리뉴얼이라면, 특히 그 변화를 유저에게 확실히 각인시키기 위해서라면 일부러라도 메뉴까지 과감하게 바꿔줬으면 더 좋았을 거라는 아쉬움이 유진이의 가슴에 밀려드네요..

물론 이런 단순한 시각적 임팩트에 의지한 포장 전략이 아니라 진짜 내실있는 킬러 서비스의 개발과 지금 저로선 알 수 없는 드림위즈 만의 그 무언가로 장기적으로 시장에서 생존하고 나아가 번창하는 게 중요할 거고, 또 그렇게 되길 기원해 봅니다. 숙원 사업인 코스닥도 올라가시고…

어쨌든 드림위즈마저 이렇게 변화하게 만드는 시장 상황이란 명백하네요. 부익부 빈익빈. 부의 대열에 끼지 못하면 생존 자체가 힘들어 지리라는 판단이겠죠. 어느 분야에서든 한 자리 꿰찬 탑 클래스는 새로운 전기를 맞이하겠지만 어리버리 중간 정도 해서는 지탱하기가 더 힘들어 지는 상황으로 시장은 정리되어 가고 있는 듯 합니다. 정말로 긴장해야 할 때인듯 해요.

CategoriesIT

피망 오픈, 이젠 은퇴해야 하나?

pmang_logo.jpg

세이클럽(네오위즈)의 게임 파트가 ‘피망(pmang.com)‘으로 독립 선언했다. 8월 1일 오픈 전 티저 이벤트 페이지를 훔쳐 보며 든 생각

‘이젠 은퇴해야 하나?”

이 감각을 못 따라가겠다. 우..디자인은 왜 이리 멋진 것이고, 이벤트는 왜 이리 참신하더냐.
(이게 안 참신한 거라면, 유진이는 진짜 절망해야 할 지경일 것이다..)

pmang_teaser_main.jpg
피망 티저 이벤트 페이지 메인 (2003.7.25)

# 오픈 전 이벤트

0. 빨간 폭탄을 알려봐 : 유저마다 고유 ‘피망 URL’을 주고, 친구들에게 메신저나 메일로 이 페이지를 알린다. 이 자신의 고유 URL에 많은 이들이 방문할 수록 알리기 Point가 높아지고 이벤트 종료 후 Point가 가장 높은 500명 중 100명을 추첨해 플2, 나이키 MP3와 같은 선물을 준다.

pmang_url.jpg

1. 막을테면 막아봐 : 빨간선이나 파란선을 자르면 피망이 터짐. 빨간 폭탄 피망을 터지지 않고 선을 자른 경우 경품 지급. 하루에 1번 참여 가능 (내용 정확히 기억 안 남-_-; 비교적 참여하기 쉽고 진입장벽 낮은 간단한 게임 형식을 이용한 재방문 유도)

2. 뽁뽁이 게임에 도전해 봐 : 지뢰찾기 형식의 게임으로 빨간 폭탄 10개를 하나도 터트리지 않고 3분안에 모두 찾아내면 핸드폰으로 피망 코드 발송. 8월 1일 오픈일에 피망 코드 입력하면 경품의 기회가 주어짐. 참여 횟수 제한 없음. 난이도 있는 ‘게임’을 이용하여 중,고급 이용자(??-한마디로 그냥 와서 보고만 가기엔 심심한 욕구 충만한 이용자)에게 중독성있는 방문 유도.

3. PC 폭탄을 설치해봐 : ‘폭탄 설치하기’를 누르면 PC의 바탕화면에 피망 월페이퍼가 설치되고, 여기에서 돌아가는 피망 폭탄 프로모션이 8월 1일 오픈과 동시에 ‘깜짝 놀랄’ 선물로 바뀐다. 그 동안 이 피망 월페이퍼 피망 프로모션을 클릭하면 피망 사이트로 바로 이동한다. (유저의 데스크탑과 사이트를 연결하는 참신한 아이디어)

실지로 아직까지도 내 PC의 월페이퍼는 피망이 차지하고 있다. 8월 1일까지는 솔직히 깜짝 놀랄만한 선물의 정체가 무엇일지 궁금했고, 그 이후에는 바꾸기 귀찮아서. 난 그들의 이벤트 전략에 기꺼이 동참한 것이다.

사실 난 선물의 정체만큼이나 어떤 식으로 피망 폭탄이 선물로 바뀔까가 더 궁금했었다. (난 스파이더 맨에서도 스파이더 맨의 손바닥에서 거미줄이 나오는 장면이 어떻게 처리될까가 느무느무 궁금했었다.) 알라딘의 램프처럼 데스크톱에 돌아가던 피망 폭탄이 8월 1일 자정을 기해 펑~ 하고 불꽃놀이 한 판을 벌인 뒤 멋진 미놀타 7Hi로 바뀌어 빙글빙글 돌아가는 것일까? 그리하여 난 마치 산타 할아버지를 만나고 말리라고 작정하고 이불 속에서 졸린 눈을 껌벅이며 크리스마스 이브를 뜬 눈으로 보내는 아이의 심정으로 8월 1일을 기대했던 것이다.

pmang_desktop_small.jpg
유진이의 데스크탑 화면

결과는…뭐 그다지 뒤로 넘어갈만한 것은 없었다. 8월 1일 아침 컴을 켜자 월페이퍼에 한 줄의 암호같은 피망 코드가 새로이 떠 있었을 뿐, 현란한 불꽃놀이나 산타 할아버지가 굴뚝을 타고 내려오는 깜짝쇼 같은 것은 없었다. (제작비가 부족했나?) 난 얌전하게 사이트로 가서(이로써 다시 한 번 사이트 방문 & 로그인) 피망 코드를 입력하고, 피망이 내게 선사한 ‘깜짝 놀랄만한 선물’인 고스톱 머니 50만원을 받아 왔다. 피망은 나에겐 전혀 새로운 세계라 도저히 나에게 주어진 이 어마어마(?)한 돈의 환률에 대한 감이 안 잡힌다. 50만원이란 돈이 많은 건가? 아니면 적은 건가? 혹시…잭팟이라도 터트린건가? 마치 내 손 안에 50링깃이나 50페세타가 쥐어진 것처럼 낯설다. 피망 나라에선 이걸로 갓 구운 따끈한 햄치즈 페스츄리 하나 정도는 사 먹을 수 있는 걸까? (유진이의 상상력이란 소박도 하지…햄치즈 페스츄리라니,,)

# 오픈 후 이벤트

1. 잭팟 터트리기 : 룰렛 같은 걸 돌려 소니 디지털 캠코더, 소니 홈씨어터, 스타 크루즈 주말권, HP 아이팩, Tomy 미니 애완로봇 등을 받을 수 있는 기회를 잡는다. (당첨 100%) 단 빨간 폭탄이 있어야 참여할 수 있다. 빨간 폭탄을 받으려면? 피망에서 게임을 해야 한다. (우짜든동 일단 게임 해보게 하기)

2. 순간포착! 빨간폭탄 사진발~ : 코엑스나 메가박스에 설치된 프로모션용 빨간 폭탄과 함께 사진을 찍거나, 혹은 빨간 폭탄이 연상되는 사진을 찍어 보내면 상품 증정. (디지털 키드들의 생필품인 디카를 이용한 브랜딩, 커뮤니티)

pmang_event_dica.jpg

3. 눈과 귀가 즐겁다 피망송 : 피망송을 친구들에게 보내면 선물을 준단다. 플래쉬로 열심히 만들었다. 왠지 일본삘 나는데 폭발적인 성원을 얻기에는 엽기성이나 유머 감각에서 2% 부족한 듯 싶다. 일관된 피망의 컨셉 비주얼도 연계되지 못했다.

4. 오픈 전 입력받은 핸드폰 번호로 피망의 오픈을 알려주었다. SMS의 내용을 오리지널 사운드 트랙으로 옮겨본다.

‘드디어 터졌다! 빨간폭탄 피망! 지금 피망의 대규모 행운융단폭격이 시작!>>www.pmang.com’ 8월4일 오후 4:33

# 디자인

디자인에서 주목할 점은….잘했다는 것이다. ^^ 대한민국 상용 웹디자인의 수준이 세계 어디에 내놓아도 뒤지지 않는다는 사실을 증명하고 있다. 보자. 보고 말하자.

pmang_event_main_small.jpg

전문 디자이너 혹은 그 누구에게는 어떻게 보일지 모르지만, 여하튼 내 눈에는 너무너무 잘한 것으로 보인다. 만약 내가 이 페이지의 기획자인데 디자이너가 이런 디자인을 들고 왔다면 너무 기뻐서 치와와로 변해버렸을 것 같다. (허지만 기획과 디자인, 개발의 그 속사정이야 그 누가 알랴. 마치 부부생활의 이면과도 같은 것. 겉보기와는 너무도 다른 일들이 벌어지지지 않는가. 여하튼 결과물이 좋으면 또 모든 것이 용서되는 우리네 프로-노가다 인생이여..)

이벤트 페이지가 참 예쁘다. 하지만, 예쁜만큼 사이트의 비주얼이 브랜드의 컨셉을 잘 살렸다는 점에 주목한다. 피망이라고 하면 지금까지는 대대손손 피자 위에 얹어 먹는 심심한 초록색의 야채이건만, 이 피망을 얼토당토않게 빨간 폭탄으로 유저들의 머리 속에 심자니 기획자나 카피라이터나 디자이너 모두가 그 얼마나 합심해 고민을 했을까 싶다.

-키워드 : 폭탄. 터지는 게임. 피망. 피망이 쏜다.
-비주얼 : 커다란 피망 폭탄이 페이지의 많은 부분을 차지하고 있다. 피망을 폭탄으로 확실하게 각인시키기 위해 계속해서 폭탄이 날라오고, 폭탄이 떨어지고, 폭탄이 터지는 비주얼을 강조한다.

자 그럼 이제 정유진 웹 전문가님께서는 ‘유저빌리티’과 ‘인포메이션 아키텍쳐’의 근엄한 잣대를 꺼내들 시간이 되셨도다. 다당당~ 일단 800*600 모드에서 보면 이 페이지는 가로/세로 스크롤이 생기며, 현재 위치를 정확히 알려주지 않아 유저의 혼란을 야기할 수 있고, 불필요하게 로고가 크게 디자인 되어있다. 또한 플래쉬 애니메이션이 남용되어 어지러운 감을 주며…헉 전문가님이 지금 이거 뭐하는 짓이야? 어짜피 이건 이벤트 페이지가 아닌가?

# 피망의 영리함

여긴 피망의 이벤트 페이지이다. 그리고 이 이벤트 페이지들은 피망의 원래 사이트와 별개로 돌아가는 사이트처럼 독립해 있다.

피망 메인 사이트
피망 이벤트 사이트

처음에 피망 사이트를 보고 ‘야, 이 사이트 디게 새롭고 특이한대!’라고 생각했지만, 그것은 이벤트 페이지에 압도된 일시적인 착시 현상일 뿐이었다. 피망의 메인 사이트를 보면 지극히 기존 세이클럽의 스타일 가이드를 지루하리만큼 고~대로 따라갔음을 알 수 있다. 그리하여 실상 별로 새롭지가 않은 것이다. (피망 사이트에서 피망 프로모션 배너 부분만 가리고 페이지를 보면 바로 감이 온다. 단정하고 정리가 잘 된 그런 일반적인 사이트다.)

하지만, 만약 사이트를 이대로 오픈했다면? 그것은 정말로 새롭지 않은 그저 그런 또 하나의 사이트로 다가가고 말았을 것이다. 네오위즈가 게임 부분을 독립시켰겠거니…하는 정도의. 허나, 이런 티저 사이트와 이벤트 페이지들의 참신함과 더 중요하게는 ‘터지는 게임 – 빨간 폭탄 피망’이라는 컨셉을 눈과 귀, 비주얼과 텍스트, 소리를 통해 마구 마구 주입을 시키면서 하나도 안 새로운 이 게임 사이트를 매우 새로운 것으로 포장하고 포지셔닝해 내는 데 성공했다. 이 자그마한 컨셉 하나로 사이트를 아주 풍요롭게 만든 것이다. 한마디로 마케팅의 성공이란 거지.

그런데 어떻게 성공한 줄 아냐구? FBI를 통해 피망의 로그 분석 파일이라도 입수했냐구? 실은 잘 모른다…-_-;; 그냥 그런 것 같다는 막연한 감일 뿐. 젊은 애들 모이는 사이트에서 이 피망이 꽤 회자가 되더란 것 정도만 확인했다. 심지어 피망의 오픈을 기뻐하기까지 하더라. (왜였을까? 그들도 나처럼 월페이퍼에 깔아놓은 빨간 폭탄이 산타 할아버지로 바뀌는 특수효과를 기대했던가?)

하지만 솔직히 이 점은 나도 묻고 싶다. 네오위즈 관계자님. 피망 사이트 런칭을 성공으로 보시나요? ‘마케팅의 승리’라는 표현을 써도 되겠습니까? (점점 뻔뻔해진다)

어쨌든 난, 이런 구도 (이벤트/마케팅/브랜드 페이지와 본 메인 페이지의 분리)가 참으로 흥미로웠다. 어떤 젊은 애들 겨냥하는 사이트들에서는 그야말로 젊은 애들이 좋아한다는 이유 하나만으로 정말 뭐가 뭐인지 구분을 못하고 사이트 전체를 실험적이고 현란한 플래쉬와 비주얼들로 깔아놓은 광경을 목격하게 된다. 잠시 참신해 보일지 모르지만 쓰는 입장이나 운영하는 입장이나 서로 부담스러워지고 그러다 감당할 수 없는 지경에 이르게 된다. 운영의 썰렁함, 업데이트의 썰렁함, 확장의 썰렁함 등…해서리 결국 유저 반응의 썰렁함이라는 파국으로. 그래서 더욱이 이런 네오위즈의 판단이 영리하게 느껴지는 것이다. 역할이 다른 페이지들은 분리하자는. 그래서 서로 자기 할 일에 충실하자는. 만약 이런 피망 이벤트 페이지의 과한 디자인들을 본 페이지에 마구 뿌렸다면?? 피망송이 사이트 전체에 마구 흘러나왔다면??

경험을 심는 것이 정보를 전달하는 것 보다 더 중요한 페이지들이 있다. (대표적인 것이 단발로 치고 빠지는 영화 프로모션 사이트. 정보 전달 보다 ‘이 영화를 보았을 때 어떤 느낌이 들까?’를 심는 게 중요하다. 결국 ‘극장가서 이 영화를 보고 싶다’는 욕망을 만들어야 하는 것이다. 정보가 이런 기능을 하는 경우도 있지만, 영화라는 장르의 특성상 시청각적 체험이 아무래도 중요해 진다) 이런 사이트에서는 대체로 아름다운 것이 더 잘 기능한다. 그런 페이지에서는 경험을 심는데 성공했는지를 가지고 성공을 따져야 한다. 다른 잣대는 모두 2차적인 것일 뿐이다. 하지만 정보를 전달하거나 기능을 제공해야 하는 사이트에서 지나치게 경험을 심는데 주력한다면, 그 또한 반갑지 않은 실패라는 친구와 부적절한(?) 관계를 맺는 지름길일 것이다.

Take-Out Entertainment를 내세우는 잼버거라는 정체 불명의 사이트를 접하고 그런 실패의 냄새를 감지했다. 배철수씨 목소리로 맥도날드 패러디한 tv 광고도 하드만. 이 또한 브랜드나 마케팅 효과가 더 중요한 사이트라고? 설마…킁킁 (다시 냄새 맡는 中)

CategoriesIT

블로그붐, 이래도 되는 걸까?

정말로 많은 화남과 짜증, 눈물의 호소, 협박, 좌절, 집착, 구원의 손길 등등의
드라마틱한 과정을 거쳐,

원했던 무버블 타입(Movable Type)이라는 블로그로 이사 완료.

아직 예쁜 옷을 못입혀 공개하지는 못하나,
이 또한 한 1~2주 걸릴 것 같아 일단 듀얼 블로깅 모드로 진행하려 합니다.
(여전히 게으름도 병인양 하야..)

좋은 매뉴얼이나 소개글들이 많이 있지만
여전히 영문 기반의 설치형 블로그는 진입 장벽이 높은 것 같아요.

그래서 다음(앞으로 서비스 한다니)이니 인티즌, 네이버니 하는 곳들의
진입 장벽이 극히 낮으며 마케팅이 용이한 호스팅형 ‘유사 블로그’들이 판을 치면서
블로그의 파워가 한국에서는 오히려 대형 포털들의 등치만 키워주는 역할을 하고 있는 듯 해요.

앞으로 이런 현상은 더욱 심화될 듯 싶군요.

생각해 보면 참 엄청난 일이 아닌가요?
포털 제공의 블로그들은 해당 플랫폼 바깥의 블로그들과
상호 커넥티비티가 담보되지 않잖아요.

XML 규약을 다 맞춰서 개발할 것도 아니고,
컨텐츠의 소유권과 백업 문제에 대해 신경쓸 것 같지도 않고

(그러기도 싫겠죠. 왜? 바로 그게 유저를 해당 플랫폼에 잡아두는 가장 강력한 미끼이므로.
앞으로 몇년 내에 이런 마인드를 훌훌 벗어던진 멋진 업체의 등장을 목격하게 될까요?
예를 들어, 네이버의 블로거들과 다음의 블로거들이 상호 트랙백을 교환하게 되는 상황말이예요.)

etc., etc.,
그렇다고 이만큼의 완성도를 가진 토종 블로깅 툴이 조만간 나올 것 같지도 않고

블로그의 진정한 힘은 바로 거기에 있는 것인데.

이 엄청난 패러다임의 전환이 몇몇 대형 포털들의 힘만 키워주는 셈이 된다면…

그렇다면…음…

어쨌든 설치가 쉬워야 하는데…부르르.

CategoriesIT

간만에 두 가지 IT 업계 뉴스

아이비즈넷을 아이뉴스24가 인수한 듯 하구요.
벅스에서는 드디어 오프라인 프랜차이즈업을 시작했군요.

아이비즈넷 회원 여러분 안녕하십니까.

아이비즈넷이 보다 큰 도약과 변화를 위해 오는 8월 1일 회원 이용약관을 부분 개정합니다. 아이비즈넷의 운영을 과거 피코소프트에서 inews24가 담당하게 됨을 알리고 쇼핑몰과 같은 일부 서비스의 잠정 중단, 회원 및 회원 정보에 대한 문구 수정이 골자입니다.

아이비즈넷 약관 변경 공지 (7월 25일 아이비즈넷 뉴스레터에서)

이렇게 되었군요. 어떤 식의 인수인지는 모르겠어요. 아이뉴스24도 형편이 좋지 않을테니 큰 돈을 주고 사오긴 힘들었겠죠. 피코쪽에서는 아이비즈넷이 계륵같은 존재였겠고. Anyway.

(잠시 만감교차진행중….)

그간의 아이비즈넷 상황이야 굳이 설명드리지 않아도 모두들 잘 알고 계시는 걸테고(모르시겠으면 사이트를 가 보시면 바로 느낌 옵니다.), 지금은 무조건 아이뉴스 24의 화이팅을 외쳐봅니다. 2003년 IT업계의 열혈 공감을 끌어낼 수 있는 그런 진한 컨텐츠들을 다시 볼 수 있기를. 가슴에서 나온 컨텐츠에 목말랐던 이 업계 사람들을 다시 모일 수 있게 하기를. 나아가 2000년 아이비즈넷이 이 업계에서 가졌던 상징적인 의미까지 되살려, 2003 닷컴 부활의 신호탄이 되기를. (햐..조~오타. 갑자기 해피해지네)

개인적으로는 김중태 선생님 컬럼 좀 다시 보고 싶습니다. 불과 3회 연재 후 끝났는데, 너무 아쉬워요.

김중태 컬럼 ‘콘텐츠 유료화 성공을 위한 세가지 법칙 (1)”

이 링크를 눌러보고 글을 읽어보면 왜 아쉬운지 이해가 되실 것임. 너무도 당연한 말인데, 어렵고 복잡한 얘기나 기술을 들먹이는 사람들은 많았지, 이런 인간사의 당연히 말을 하는 사람이 없더란 말입니다. (누구에게나 하루동안 부여된 시간은 같다…이보다 더 당연한 말이 어디 있겠어요?) 그리고 이렇게 당연한 전제에서 시작하기에 당연히 공감할 수 밖에 없는 결론이 나오더라는 것이죠.

벅스의 맥주 사업 얘기는 어디보자..지난해 봄? 약 4월쯤 들었던 것으로 기억하는데요. 참 신선했죠. 맥주라..맥주. 왜 예~~전에 옛날 옛적 유진이가 html 배우던 시절 벅스뮤직에 맨 처음 붙어있었던 부가 서비스가 뭐였는지 아세요? 책 사이트였답니다. 근데 일반 책이 아니라 참고서를 팔았드랬어요. 처음엔 왠 뜬금없는 참고서? 했지만, 곰곰 생각해보면 들어와서 음악 듣는 아이들이 대개 중고딩들이니 그 옆에서 그 아이들 필요한 참고서 파는 것도 참 말이 되는 발상 아닌가요? 음악과 맥주도 그처럼 궁합이 맞네요.

벅스 뮤직 오프라인 사업 기사 보기

지난 24일 오픈한 벅스밸리 1호점은 약 60평의 규모에 자유로운 공간 구성과 오렌지색 인테리어로 젊고 생동감이 넘치는 분위기를 연출했다. 특히 음악서비스업체답게 벅스는 벅스밸리 매장 내에 `주크박스’를 설치해 고객이 직접 자신이 듣고 싶은 음악을 신청할 수 있도록 했다.

`주크박스’는 벅스뮤직 개발팀이 직접 개발한 것으로, 평상시에는 인터넷 서핑과 메일 검색으로 이용이 가능하다. 벅스뮤직이 선곡한 느낌별, 상황별, 계절별, 날씨별, 음악장르별 음악을 감상할 수 있고, 온라인을 통한 신청곡도 받는다.

새삼 당시 몇몇 사람들과 그런 식의 사업 방식 (라이센스가 아닌 직접 오프라인 사업 진출)에 대해 왈가왈부 했던 기억이 나네요. 당시 야후 같은 데선 손에 물 하나 안 묻히고, 꽤 많은 돈을 받고 각종 프로덕트, 잡지, 문화 상품에 브랜드 라이센싱 해 줬거든요. 비록 변두리지만 (부천 근처의 역곡 내지는 송내쯤?) 그래도 이름 들으면 알만한 백화점에 야후 스토어가 입점한다고 신문 기사로도 났었고. 하기야 그래서 한 두해 라이센스 피를 챙기기 했다지만, 불과 1년이 지난 지금 서바이벌 한 게 없네요.

한편, 올해 또 다시 벅스 사이트에서 유저들을 대상으로 맥주 프랜차이즈 모니터링 요원을 뽑는 것을 보고 다시금 무릎을 쳤죠. 맥주 체인점들에 대한 평가와 좋은 점, 나쁜 점 리뷰하는 거였다고 기억해요. 예전에 벅스 플레이어 개발할 때의 방법론을 맥주 프랜차이즈업에도 똑같이 적용하는구나. 어쨌든 요지는 진짜로 소비자의 말을 듣는다. 소비자의 가장 밑바닥 니드를 파악해 그것을 구현한다는 것. 벅스의 힘입니다.

이런 벅스만이 가진 파워는 그 회사 짱으로 계신 박사장님으로부터 시작되는 것 같은데요. 저는 직접 뵌 적은 없지만, 참 대단하신 양반이라는 얘기만은 여러 분을 통해 들었어요. 말씀 한 마디 한 마디가 그야말로 ‘칼있수마’ 와 Makga (^^;;) 그 자체시더군요.

음반업계로부터는 죽일 놈 소리를 듣는 미운 오리새끼일지는 모르지만, 이 업계에 있는 저로서는 이렇게 그 대단하신 음반업계와 한 판 대놓고 붙을 수 있는 힘을 키운 업체가 생겨났다는 게 사회 문화적 맥락을 모두 떠나 매우 기분 좋습니다. 뭐 이것저것 생각하면 간단치 않은 문제지만요.

우흡! 7월의 마지막 날입니다.

CategoriesIT

MBC 스페셜 ‘디지털 콘텐츠 재미와 감동을 팔아라’

일요일 밤 11시 30분 MBC 스페셜 ‘디지털 콘텐츠 재미와 감동을 팔아라’

한 밤에 채널 돌리기 놀이하다 우연히 조우.
시작부터 ‘정통부’와 ‘소프트웨어 진흥원’의 향기를 느꼈는데, 엔딩 자막 오르는 것 보니 역시나 두 기관의 협찬…혼자서 쿡쿡대며 웃었다. 왜 협찬 프로그램은 꼭 협찬스러운 느낌이 들게 만드는 것일까…그래도 재미있는 부분들이 있다. 콘텐츠 고수들의 인터뷰. 편집되지 않은 원본 테잎을 보고 싶다.

-프로그램의 구성은 도입부분 콘텐츠에 대한 정의와 가치..포켓몬이 얼마를 벌고, 해리포터가 얼마를 벌었다는 식의 상투적이지만 대중의 주목을 끌게 하는 숫자 놀이. 여기에 이것이 모바일이나 책, 게임기, 웹 등 멀티 채널로 소비되어 더 큰 부가가치를 창출한다는 메시지를 전달하고 있다.

-소니의 TV 서버. 게임기와 TV와 가전을 통합하는 가정용 서버 개념. 흥미롭다. 예전에 이런 개념의 사업을 하겠다는 분을 뵌 적이 있었다. 하지만 이 시장은 소니 정도는 되어야 뛰어들 수 있는 시장이다.

-소니의 매출 중 가장 흑자를 내는 부분이 ‘게임’분야였다. 다음이 영화 음악 순. 가전 부분은 마이너스(적자)

-게임과 모바일..특히 프로그램은 게임 위주로 구성. 최근 게임 업체의 사이트를 맡아서 그 내부 사정을 들여다 볼 기회를 가졌기에 더욱 흥미로웠다.

-NC 소프트의 김택진 사장님, 블리자드의 사장님, 세계 최고의 게임 업체 EA에서 반지의 제왕 게임을 제작 총괄했던 ..모모 김(한국계 여성분) 이 세 사람이 공통적으로 말하는 성공하는 콘텐츠의 요건은?

바로 ‘재미(fun)’. 성공하는 게임을 만들기 위한 최우선의 조건은 무엇보다 ‘재미가 있어야 한다’는 것이다. 게임에는 그래픽이나 음악, 영상 등 많은 요소가 있지만 가장 중요한 것은 무엇보다 창조적이고 재미를 주는 것이어야 한다는 것이었다.

-블리자드의 사장님이 말씀하신 두 번째 비결은 ‘easy to learn, hard to master’ 배우기는 쉽고 마스터 하기는 어려운 게임. 절대 동감!! 이 한 마디만으로도 MBC 제작팀이 미국씩이나 가서 인터뷰 딴 본전은 뽑은 듯 하다. 후후…

-철저히 비밀에 붙여진 블리자드의 다음 게임 컨셉에 대해서
: 절대로 중세도 아니고 판타지도 아니고 SF도 아니고 액션도 아닌…그 모든 요소가 다 들어있으면서도 그 중 아무 것도 아닌 그 게임 컨셉이란 건 대체 뭘까? 궁금..

-김택진 사장님의 다음 말들이 인상적이다. 웹사이트도 이렇기 때문에.

‘더 훌륭한 기능을 가진 게임들이 나오지만 결코 더 성공하지 못한다. 기능이나 그래픽 퀄리티가 떨어지더라도 더 창조적이고 재미있는 게임들이 성공한다’

‘우리가 유저에게 아주 좋은 것을 제공했다고 생각하지 않는다. 반대로 우리는 유저가 원하는 것에 대해 매우 깊이있는 이해를 하고 있었다.’ (유저가 우리에게 제품의 아이디어를 주었고 우리는 그것을 이해하려고 노력했다는 의미로 해석)

-x-box의 초라한 성적 ===> 선점이 중요하다. (프로그램에서 계속 반복되는 주제 중 하나다. 선점 못한 후발 주자들은 어쩌라고…~~)

-게임에 대한 내용이 주를 이루었지만, 난 ‘게임’이란 말을 ‘사이트’란 말로 치환해 프로그램을 보았다. 내가 코리아 인터넷 닷컴 세미나에서 강조했던 내용과 닿는 부분이 있다. 그런데 기획자들은 이 부분은 내 일이 아닌 것으로 많이들 생각한다.

인포메이션 아키텍쳐(IA)에서 가장 어려운 부분은 무엇일까? 그것은 구성..있는 것들을 어떻게 배치할까(how)가 아니다. 그에 앞서 ‘무엇’을 배치할까 – 이 what의 문제다. 그리고 실제로 여기서 사이트의 성공이 결정된다. 정말 가치있는 내용이나 서비스를 제공한다면 유저는 약간의 불편쯤은 얼마든 감수한다. 하지만 아무리 사용하기 쉽고 기능이 현란해도 킬러 컨텐츠가 없다면 그 사이트는 유저의 시간을 점유하지 못한다. 제이콥 닐슨이나 스티브 크룩을 불러와 봐라. 킬러 없는 사이트를 디씨인사이드나 얼리어돕터처럼 성공시킬 수 있는지…

내가 아이비즈넷 컬럼 ‘B급 사이트 힘‘에서 썼던 요지도 바로 이것이다.

-하지만 좋은 웹기획은 좋은 컨텐츠를 더 많이 보게 하고, 더 많이 팔게 하고, 더 많이 쓰게 한다. 바로 여기에 웹기획의 가치가 있다. 하지만 ‘근본적으로’ 부딪치게 되는 문제는 결국 남는다. 그리고 고급 기획자가 될 수록 이 문제와 더 치열하게 씨름하게 된다. (기획과 비즈니스가 보다 첨예하게 맞닿는 지점으로 가게 되니까) 유저 인터페이스나 IA, 유저빌리티만으로 장인이 된 이들을 낮추어 볼 마음은 정말 X100 없다. 하지만 우리가 말하는 ‘기획’이란 건…..디자인이나 프로그래밍과는 다르다. 기법, 스킬, 테크닉만으로는 절대로 해결할 수 없는 문제에 맞닦뜨리게 되는 것이다. 웹기획자들이 월급을 더 받아야 하는 이유가 여기에 있다.

-엔딩 크레딧에 여전히 혜림 언니의 이름이 오른다. 확실히 그만두길 잘했다…

CategoriesIT

블로그…왜들 난리인지 모르겠어.

:: 1인 미디어 ‘블로그’의 시대가 온다 (inews24)

블로그에 대한 관심이 나날이 높아지고 있다.
포털이나 커뮤니티의 미디어 전략과도 맞물려 더욱 시선을 끌고 있는 모양.
하지만 우리나라에는 그에 못지 않은 제로보드나 이지보드가 있지 않아?
오히려 블로그 보다도 더 확장성이 뛰어난.
인터페이스에도 정서적, 문화적 차이가 있다는 것을 고려하면
지금 블로그에게 바쳐지는 스포트라이트는 제로보드나 이지보드가 받아야 마땅하다.

그러는 나도 블로그 설치하고 커스토마이징 하느라 머리 싸매고 헤매고 있는데…
이건 정말 개인적인 한풀이에 가깝다고 할 수 있다!
(누가 제로보드 블로그 스킨 하나 만들어 주지 않을래요? ㅠ.ㅠ)