유진닷컴 » 웹 & E-biz

Archive for 웹 & E-biz

Paul Graham ‘Office Hour’ :’진짜’ 사무실 체크리스트

단박에 본질을 파고드는 핵심 작렬의 질문들에 와아~ 했다면, 쩔쩔매는 참가자들에게 버럭하는 지적질 대신 함께 고민해 주는 애티튜드에서는 감동받았다. 지난 10년 넘게 IT 관련 컨퍼런스 박람회 교육 강연 여럿 봤지만….단연 최고. 투자 결정에 대한 압박 없는 VC의 유유자적 스탠스로 볼 수도 있지만, 자신의 사업에 올인해 눈에 뵈는 것 없는 상대에게 끈기있게 눈높이 맞추며 끌어가는 모습에서 진정성을 봤다. 다 떠나서…폴 그레이엄이시다. (납죽~)

Office Hour. 스타트업 경연 대회인 TechCruch Disrupt에서 Y Combinator(VC)의 폴 그레이엄과 전략부터 디자인까지 어떤 주제에 대해서든 솔직히 질답할 수 있는 시간. 하지만, 주어진 시간은 단, 10분. 그 안에 자기의 서비스와 비즈니스를 설명하고, 설득하고, 영양가 있는 조언까지 뽑아내야 한다. 피차 핵심만 캐치하고 뽑아내지 않으면 금방 가버리는 10분의 다이내믹. 그냥 엔터테인먼트 쇼하는 게 아니라 진짜로 Y Combinator 오피스에서 하는 것처럼 이야기 한다고 해서 Office Hour다.

VC가 스타트업 CEO들에게 하는 질문이지만, 나같은 직딩에게도 똑같이 유용하다. 환경의 차이야 있겠지만, 사람이 하는 일에서 정말 중요한 것들이 휙휙 바뀌고 하진 않을테니까.

실무자들이야 이런 지적질을 보통 상사에게 듣기 마련인데, 나도 당하는 걸 제 3자를 통해 지켜보고 있자니 역할극의 학습 효과도 쏠쏠찮다. 질문의 방향과 내용도 너무나 유사했다. 정말, 훌륭한 상사들은 질문을 하시더라. “비전을 테크크런치에서 배웠어요~” 수준의 기능 명세나 혹하는 buzzword 묻어가기에 속지 않으시고. 그리고, 허둥대는 나에게 칼같이 No하는 대신, 이 모순을 극복하려면 다시 스스로에게 어떤 질문을 던져야 하는지 가이드해 주셨었다. 그 질문에 답하다보면, 포기든 디벨롭이든, 베리에이션이든, 기존의 논리를 백업할 수 있는 추가 데이터 확보든 명쾌하게 그 다음 할 일이 ‘인정’되곤 했다. 복종이 아니라 인정.

그렇게 한 계단 업그레이드 된 기분이 되었다가도, 정작 일 하다보면 귀신에 홀린 사람처럼 뭔가(데이터, 기능, 반짝하는 아이디어…)에 꽂혀 정작 가장 중요한 것을 깜박할 때가 아직도 많다. 다짐다짐하다가도, 일 안에 들어가면 정말 희한할 정도로 백지가 된다. 간만에 이런 진성 세션을 따라가며, 폴 그레이엄씨가 마치 내 상사라도 되는 양 너무 너무 좋아라~ 심야의 받아적기 정주행. (허탈하게도 바로 다음날 아침 VOD가 제공되었다-_-) 그래도 후회없다. 뭐든 ‘진짜’가 만든는 파동은 기분 좋으니까. 그리고, 자꾸 들어서 받아라도 적어놔야 좀 덜 까먹지.

TechCrunch도 간만에 ‘Absolute Must Watch‘라는 쎈 헤드라인으로 추천! 답변보다는 질문을 주목해서 봐야하기에, 우선 자주 반복되던 주요 질문들부터 정리. 몇 가지 체크리스트로 떨어진다.

…나에게 이런 질문을 가장 먼저 던지는 사람이, ‘바로 내가 됐으면~’ ♪

TC Disrupt NYC 2011 : 스타트업 체크리스트

1. Solve the real-world problem

어떤 문제를 해결하려고 해? (What is the problem you are trying to solve?) 가장 먼저 나오고 가장 많이 반복되는 핵심 질문. 너는 뭐하려고 해? 라고 묻지 않는다는 점에 주목한다. 뭘 한다가 아니라 어떤 문제를 해결하는 지 대답해야 한다. 특히, 사용자 브랜드 기반 아무 것도 없는 스타트업에서는 해서 좋은 것 보다는 없어서 정말 괴로운 문제를 해결해야 찾아온다.

이 질문에 대한 대답의 나쁜 예. 서비스의 기능 설명. Kohort라는 업체는 경쟁사와의 차별점을 묻는 질문에 “더 많은 기능(But we have more features.)” 이라고 답했다. 기능이나 서비스 컨셉 대신, 사람들이 직면한 어떤 문제를 해결하는 지를 설명해야 한다.

(ex) Office Hour 중 공항 소셜 네트워크 업체에게

정말 훌륭한 최고의 스타트업들은 창업자 자신들이 직면한 문제를 해결해. 팁을 가르쳐 줄께. 이렇게 질문하는 거야. 내 인생에서 가장 괴로운 문제가 뭐지? 하고 말이야.

(ex) StyleSeat라는 미용 커뮤니티 및 예약 서비스 심사 中 (link)

Q: Is this like OpenTable for the beauty industry?
A: It’s similar.

Q: I agree with the problem you are solving. I don’t know how to convince myself that you can get there fast.
Q: What’s the barrier to entry?

A: We’ve specialized the backend for the hair salon and stylist industry.

2. Key senario : The biggest single case using it
사람들이 당신 서비스에 계속해서(over and over again) 와서 꼭 해야 하는 일이 뭐야? 이렇게 말하는 데 주저리 기능 설명하는 거. 체크인도 하고 트위터에 공유도 하고… 이것도 할 수 있고, 저것도 할 수 있고. 역시 이 대답에 대한 나쁜 예. 딱 하나의 핵심적인 키 시나리오로 답할 수 있어야 함.

(ex) Office Hour 중 데이터 비주얼라이제이션 업체에게

걱정되는 게, 충분히 사람들을 끌어들이지 못할 것 같아. (This is not gonna have a big enough gravity) 사람들 머리 속에 남을 것 같지 않아. 우리가 자주 하는 게 아니어서, (한 번 해 보고) 다시 안 올 것 같아. 어떤 사람이 다시 계속해서(over and over again) 당신의 사이트에 와야 한다면, 그들이 다시 와서 계속해서 던질 쿼리는 무엇일까? 한 번은 보겠지만, 다시 와서 계속해서 보게 될 것 같지는 않아.

3. Market size problem
마켓 사이즈가 커? 그 시장을 다 먹어도, 그 시장이 그리 충분히 크지 않으면 아무 소용없다.

(ex) 같은 업체에게

A : (이걸 쓸 사람들 중에는) 저널리스트도 있어요.
PG : 저널리스트? 그들은 큰 시장이 아니야. (They’re not big market) 저널리스트를 위한 서비스를 만들면 안돼.

(ex) Office Hour 중 소셜 TV 업체에게

이건 total mass market thing이어야 해. 특별한 취향를 가진 소수의 사람들을 위한 것이어선 안돼.

4. Low hanging fruit problem
이미 다른 데서 다 하고 있는 거 아니야? (플랫폼 add-on인 경우->) 그거 Twt/FB에서 직접 하지 않을 거라고 보장할 수 있어? 누구가 알 수 있는 문제에 대한 진입 장벽 낮은 해결 방법을 제공할 때 주로 받게 되는 질문. 하지만, 알면서도 low hanging fruit 전략 쓸 때가 있다. 해당 도메인의 코어 이슈, 혹은 전체 문제를 단기간에 다 풀기 힘들 때다. 이럴 때는, 첫 단계로 우선 쉬운 문제를 해결하고, 이 결과를 측정한 후 단계적으로 구현한다.

5. The chicken and egg problem
닭과 달걀 문제 어떻게 해결할건데? “if 이렇게 되면, then 이것도 할 수 있고, 저것도 할 수 있고 엄청날거야!” 문제는 어떻게 이렇게 되게 하느냐인데. Office Hour 뿐만 아니라 이번 TechCrunch Disrupt NYC battlefield 전체에서도 가장 많은 지적질을 불러일으킨 이슈 중 하나.

(ex) Office Hour 중 동영상 이력서 서비스 업체에게

당신이 하려는 일에서 어려운 점은 당신이 마켓플레이스를 만들려고 하고 있다는 점이야. 일단 만들어지기만 한다면, 세상 사람들이 몰려 와서 당신의 서비스에서 직업을 구하려고 하겠지. 그러면 안정이 될거야. 하지만, 그걸(마켓플레이스) 어떻게 만들지?

(ex) Office Hour 중 공항 소셜 네트워크 서비스에게

당신 서비스의 가장 큰 문제는 모두가 당신의 시스템에 미리 등록되어 있어야 한다는 거야. 당신의 서비스가 정말 큰 마켓플레이스가 되면 가능하겠지만, 그렇지 않다면…

6. Zero-start problem
어떻게 규모의 초기 사용자를 확보할 건데? 닭과 달걀 문제의 연장. Cold-start problem이라고도 불린다. 아무리 좋은 걸 만들어도 아무도 오지 않으면 소용없다. 이번 Office Hour 세션에서 폴 그레이엄은 2개 업체게 동일하게 B2B 제휴 모델을 제안했다. 동영상 이력서 업체와 TV 체크인 업체에게 각각 대형 기업의 인사 대행, 대형 TV쇼에서의 체크인 제휴 제안. 두 개 다 기존 카테고리에서 자리잡은 빅 플레이어라는 점에 주목. SNS 플랫폼(Twt, FB) 연계는 이런 사용자 벌크 피딩 방법 중 하나.

이건 죽느냐 사느냐 생존의 문제기 때문에, 수단과 방법의 허용 범위가 상당함. 다음 기사는 빌리언 달러 컴패니로 평가받는 AirBNB가 얼마나 찌질한 방법으로 초기 사용자를 확보했는지를 소개. How AirBnB Became a Billion Dollar Company (2011.5.31) 참 많이 그렇지만(black hat marketing. 잘 나가던 크랙리스트에서 사용자 빼오기), 지금 성공 스타트업의 대표사례로 꼽히는 AirBnB보면 찌질하단 말 못 함. 비즈니스에서는 살아남아 성공하는 놈이 장땡~

==

더 맛있게 만들자고 정리라는 걸 해 보니, 정작 무대에서 갓 구워낸 활기는 어디론가 날라가고 딱딱하게 굳은 빵처럼 맛없게 들림. 하지만, 직접 들으면 훨씬 재미있다는 거.

Paul Graha ‘Office Hour’ 주요 스크립트

..라고 해놓고 거의 다 받아썼다능;; 오타와 축약은 애교~ (애교!???)

# 그래프 DB 업체

첫 번째 참가자가 나와, 자신들을 그래프 DB 업체라고 소개하자 이렇게 묻는다.

PG(Paul Graham) : 누가 이걸 이용하지? Who use it?

A(Answer) : 사용자와 제품 간의 관계를 필요로 하는 업체들. 소셜 뮤직 디스커버리.

PG : 이 세상에서 지금 당장 이 제품을 가장 필요로 하는 사람들의 예시를 들어줄 수 있어? 누가 이 소프트웨어를 필요로 하지?

A : Rexy 같은 소셜 뮤직 디스커버리.

PG : 누가 그 문제 때문에 괴로움을 겪고 있지? 누가 이런 계산을 필요로 하지?

A : 많은 사람들. 소셜은 많은 것을 바꾸고 있어.

PG : (너희가 얘기한 곳 중에서) Yes라고 말한 곳이 있어? 실제로 이 소프트웨어를 쓰겠다고 한 사람들이 있어? 너희 친구말고? 왜 너희를 써야 돼? 너희들 제품에서 특별한(special) 것이 뭐야? (경쟁사를 대면서) 이미 성공한 그 애들이 있는데, 꼭 너희를 써야 되는 이유가 뭐야?

누가 너희한테 돈 내겠다고 하는 사람이 있어? (있다고 하니 화색이 돌면서) 너희 제품이 그렇게나 꼭 필요해서 이미 돈을 내겠다고 한다고? 그 돈은 꼭 받아야 돼. 그건 사람들이 당신의 제품에 대해 정말 심각하게 생각하고 있다는 뜻이거든. 그리고, 그 사실은 투자자에게도 깊은 인상을 남겨. 아무 돈도 못받는 것과 돈을 받는 것은 천지차이야. 투자자들은 돈(금액) 자체에 대해서는 신경쓰지 않아. 그들은 사람들이 당신들이 만든 걸 정말 원하고 있다는 사실에 대한 증거로서 돈을 중요하게 생각해. 투자자는 그래프 DB가 뭔지 잘 몰라. 그래서 걱정하게 돼지. 이 세상에 존재하는 수많은 제품들 중의 하나가 아닐까 하고 말이야. “우리는 정말 멋진 그래프 DB를 만들었어요. 검색을 정말 빠르게 수행해요. 많은 것들을 할 수 있어요!” (이런 건 투자자를 걱정하게 만드는 태도라는 의미) 누가 정말 그 제품을 쓰기 시작할까를 프로덕션 단계에서부터 생각해야 돼. 무엇보다 사람들이 그 제품을 정말로 사용해야 하니까. 사람들이 정말 쓰기 시작하기 전에는, 당신들이 만든 게 정말 좋은 것인지 알 수 없으니 말이야.

얼마나 당신의 제품을 절실하게 요구할지? 그리고 그들이 얼마나 빠르게 (당신의 제품을 쓰기로) 의사결정을 할지가 중요한 문제야. 절실하게 요구하고 빠르게 당신의 제품을 쓰기 시작해야 해. 그런데, 그들이 당신을 원한단 말이지? 그들이 당신들만큼 잘, 그리고 빠르게 할 수 없으니까 말이야.

마지막으로, 당신의 제품을 가장 빨리 써 줄 사람이 누구인지, 그리고 그들이 절실하게 해결하려고 하는 문제가 무엇인지 알아야돼. 그리고 투자자들한테 회사를 소개할 때는 그런 문제를 해결하고 있다고 말해야 해. 그래프 DB라고 말하면 안돼.

# Vidappy

비디오로 레쥬메를 제출하는 잡 서비스. 스타트업 CEO가 이렇게 소개하자.

PG : 당신이 하려는 일에서 어려운 점은 당신이 마켓플레이스를 만들려고 하고 있다는 점이야. 일단 만들어지기만 한다면, 세상 사람들이 몰려 와서 당신의 서비스에서 직업을 구하려고 하겠지. 그러면 안정이 될거야. 하지만, 그걸(마켓플레이스) 어떻게 만들지?

우선, 당신의 사이트로 오게 하기 더 힘든 쪽은 누구야? 구직자 아니면 구인하는 쪽? 누구를 설득해야 해?

A : 직업을 구하려는 사람들이죠.

PG : 아마도 시작하는 방법 중 하나는 사람을 구하려는 큰 업체들에게 가서, 사람들에게 이 URL(사이트)에 가서 이력서를 등록하게 하라고 만드는 걸꺼야. 그러면, 그들(큰 업체들)의 구직자가 당신 서비스의 사용자가 되겠지.

결국에는 사람들이 당신의 사이트로 가야 돼. 만약 당신이 아주 성공적이 된다고 한다면 말이야. 그러면, 그들은 월마트에 지원한다고 생각하지 않을거야. 자신의 비디오를 Vidappy에 올리면, 누군가(월마트)가 자신을 채용한다. 이렇게 되어야 해.그리고 아주 빠르게 이렇게 될 수 있어. 직업을 구하는 사람들에게 당신이 존재한다는 걸 알려야 해. AirBnB처럼 말이야. 처음에는 마치 대형 업체들의 비디오 인터뷰를 아웃소싱하는 것처럼 기능하겠지만, 결국에 당신의 사이트에 비디오를 등록하는 사람들은 당신 서비스의 사용자가 될거야.

# 데이터 비주얼라이제이션

PG : 누가 그걸 필요로 해? (대답하자) 그래서 당신의 제품은 회사마다 프로파일을 만들고, 그 회사에 대해 즉석에서(on-the-fly)로 쿼리를 던지는 건가봐. 그러면, 사람들이 거기서 가장 일반적으로(the most common) 던지게 될 쿼리는 뭐지?

A : iOS 성장세와 안드로이드 성장세 비교, 페이스북의 사용자 수 성장 속도와 구글을 비교한다든가…구글 파이낸스와 비슷하지만, 주가만 보고 마는 게 아니라 여러 회사를 비교할 수 있다는 것이 장점이예요.

PG : 한마디로, 키 시나리오가 뭐야? (The biggest single case using it!)

걱정되는 게, 충분히 사람들을 끌어들이지 못할 것 같아. (This is not gonna have a big enough gravity) 사람들 머리 속에 남을 것 같지 않아. 우리가 자주 하는 게 아니어서, (한 번 해 보고) 다시 안 올 것 같아. 어떤 사람이 다시 계속해서(over and over again) 당신의 사이트에 와야 한다면, 그들이 다시 와서 계속해서 던질 쿼리는 무엇일까? 그런 종류의 통계를 파헤쳐 볼 투자자가 얼마나 있을까? 다시 와서 계속해서 앱스토어의 앱 갯수와 애플 주가를 비교한 그래프를 볼 사람이 어딨을까? 한 번은 보겠지만, 다시 와서 계속해서 보게 될 것 같지는 않아.

A : (이걸 쓸 사람들 중에는) 저널리스트도 있어요.

PG : 저널리스트? 그들은 큰 시장이 아니야. (They’re not big market) 저널리스트를 위한 서비스를 만들면 안돼.

A : 저희도 구글, 트위터, 스퀘어 처럼… (어쩌구 저쩌구)

PG : 구글과 스퀘어(Square)는 당신이 하려는 서비스와 정 반대의 사례야. 스퀘어는 지불을 할 때마다 써야 돼. 원할 때 메시지를 보낼 때마다 트위터를 써야 하고…이런 게 사람들이 항상 사용하는 일이야. 하지만, (당신 서비스가 제공하려는) 그런 종류의 쿼리는 항상 반복해서 해야 하는 일이 아니야. 당신은 스타트업이잖아. 사람들은 자신이 절실하게 필요로 하는 것(seek out desperately)을 제공할 때만 스타트업을 찾아. 하지만, 당신들이 제공하는 것이 사람들에게 절실하게 필요한 것 같지 않아.

CEO는 자기 서비스가 유용하다는 것을 주장하고, 폴은 이 서비스에서 사람들이 계속 와서 반복해서 해야 하는 일이 무엇인지 모르겠다며 I’m worried를 반복한다. 주어진 시간이 이렇게 끝나고, CEO는 3~4개월 후에 두고 보라면서 무대를 내려간다.

# TV텍

PG : 당신의 어떤 일을 하지?

A : Infobot이랄까요. 텔레비전을 인터랙티브 하게 만드는 서비스. TV에서 재밌는 것이 나왔을 때, 아이폰으로 포인트 하면 관련된 정보를 제공해요. 광고 정보 포함해서. 우리는 금방 사람들이 무엇을 보고 있는 지 인식할 수 있어요.

PG : 당신의 서비스가 가장 필요한 상황은 뭐야? 당신은 1년쯤 후에는 성공할 걸고, 많은 사람들이 당신의 서비스를 쓰게 될 거라고 생각하겠지. 진짜로 그런 종류의 비즈니스를 하는 사람들은 이렇게 말해. “오, 사람들이 이 제품을 써야되는 가장 중요한 키 시나리오는 (괄호) 바로 이거예요!” -Oh, the biggest single case of people using it is for (blank). 그러니까, 사람들이 당신의 서비스를 써야만 하는 키 시나리오는 뭐야?

A : 소파에서 누워서 뉴스나 광고 보면서 궁금한 게 생길 때.

PG : 나같으면, 그럴 때 ….그러니까 저 배우가 어디서 나왔더라 이런거 궁금할 땐 IMDB나 구글 검색할 것 같은데. 그러니까, 구글을 대체하겠다는거야?

A : 커머셜에 대해 궁금하면 어떡할건가요? 구글에서는 정말 많은 브랜드나 제품이 검색될거고..

PG : 가끔은 그럴 수도 있겠지. (occasionally – 별로 마땅치 않은….)

걱정되는 건, 당신들이 내가 뭘 원할지 미리 결정해 놓잖아. 하지만, TV보고 검색할 때, 내가 뭘 원할지 내가 정해. 광고를 보고 구글 검색을 할 때도 꼭 그 제품에 대해서만 검색하는 건 아니야. 관련된 내용을 검색할 수도 있어. 그 광고에 나온 배우라든지 촬영 장소라든지. 검색을 하지만, 그렇게 랜덤하게 한다구. 그들이 검색을 하는 것과 동일한 것을 주지 않는다면, 사람들은 옳지 않다고 느낄거야. 당신은 그들이 보게 될 것을 콘트롤하는 거잖아. 미리 정해져 있고, 바꿀 수도 없게 말이야. 그게 틀리면 어떡하지?

A : 그러면, 우리는 뭘 해야 하죠?

PG : 진짜 사람들한테 테스트를 해 봐야 돼. 친구들이나 아는 사람들에게 쓰게 해 봐. 그리고 당신의 서비스 없이는 도저히 TV를 볼 수 없게 만들 수 있는지 해 봐. 이건 total mass market thing이어야 해. 특별한 취향를 가진 소수의 사람들을 위한 것이어선 안돼. 그러니까, 당신의 친구나 가족들이 이 서비스를 꼭 쓰지 않으면 안되게 만들어 봐.

예를 들면, 닐슨 레이팅 비슷한 걸 만들 수 있을거야. TV쇼나 라디오쇼에 체크인하게 하면, 사람들이 거기 있다는 것을 증명할 수 있잖아. 시청률에는 조작이 많잖아. 아이폰 버튼을 눌렀을 때, 관련된 정보를 주는 대신 그들이 진짜로 보고 있다는 걸 증명하게 하는 거야. 그래서, 컨테스트 같은 것에 참여하게 하는 거지.어때?

그러면, 당신은 소비자에게 유용할 필요가 없어지게 돼. 광고주에게 유용하게 되는 거지. 당신이 지금 하는 방향대로 하면서, 한 번 TV 프로듀서같은 사람에게 물어봐. 이런 종류의 니드가 있는지.

A : 그 다음엔 어떡해야 하나요?

PG : 좋은 뉴스는 당신이 당신의 앱으로 큰 쇼에 체크인하게 할 수 있게 한다면 수 백만의 사람들에게 당신의 앱을 인스톨하게 만들 수 있을거야. 그러면, 당신의 사용자 기반을 얻게 돼. (Then, you have a user base) 그 다음엔 어떤 식으로든 사람들이 계속해서 그걸 쓰게 해야 되는데 말이지…(고민) 어쨌든 그렇게 체크인이란 게 working한다면, 다른 쇼에서도 체크인 하고 싶어하게 될 꺼야. 왜 아니겠어? 더 많은 시청자를 얻을 수 있게 될텐데. 아이폰으로 사람들의 관심을 쇼로 끌어모으기도 하고. 그러면, 당신은 이 일을 오래 할 수 있게 될꺼야.

(시간 제한이 끝났다고 하니) 이번 건 정말 재미있었네요. 실제로 Office Hour는 다양해요. 때로는 머리를 벽에 대고 해볼 만한 재미있는 아이디어에 대해 고민하고…

# Flytivity

PG : 공항에 있는 사람들끼리 소개해 주는 서비스를 한다고? 같은 공항에 있는 사람들과 서로 이야기하게 해 준다는 거지?

A : 정확해요. 소셜이 아니라 비즈니스 목적. 체크인 해서 사람을 찾으면, 그 사람 공개 프로필을 볼 수 있고, 흥미를 느끼면 연락할 수 있어요.

PG : 그러니까, 여기 컨퍼런스 특정 목적을 가진 사람들이 모이잖아. 그런데, 공항은 그렇지 않지. 그러니까, 뭐 친구의 친구…같은 사람을 찾아준다는 건가?

A : 아니예요. 당신이 아는 사람도 찾지만, 기존에 알지 못해도 당신이 알기를 원할지도 모르는 사람도 찾아줘요.

PG : 그러면, 내가 누구를 원하는 지는 누가 결정하지?

A : 회원 가입때 입력한 프로파일의 질문이라든지…그런 것에 기반해.

PG : 그러면, 당신 시스템에 등록된 사용자들 중에서만 찾아준다는 건가? 그건 정말 어려운 일이야! (That’s tough) 닭과 달걀 문제(chicken and the egg problem)는 어떻게 해결할건데? 닭과 달걀 문제를 해결하는 일반적인 방법은 아주 작은 초기 사용자 그룹을 찾아내는 거야. 작지만, 훨씬 더 강력한 니드를 가진 사람들.

A : 자주 비행기를 타는 사람들(Frequent flyers)나 상위 경영진들이 그런 초기 사용자 그룹이 될 수 있어요.

PG : 아니야. 난 그렇게 생각하지 않아. 그들의 가진 유일한 공통점은 자주 비행기를 탄다는 것 뿐이야. 그 이유만으로 서로 이야기를 나누고 싶어할 것 같지 않아. 누구는 세일즈맨이고, 누구는 엔지니어 일텐데…

흠…공항이라…나는 당신의 서비스명을 Flytivity라고 한 게 위험한 것 같아. (답변자가 공항 뿐만 아니라 항공 관련으로 서비스 확장할 거라고 하자) 기저의 핵심 기술은 근처에 있는 사람을 찾고 소개시켜 주는 거잖아. 푸시 버전의 링크드인이라고나 할까? (Pushed Linked-In) 링크드인에서는 데이터가 거기 있고, 가서 찾아야 하는데…

어쨌든, 당신은 수 많은 사람들이 당신의 서비스에 가입하게 만들어야 돼. 서로를 만나고 싶다는 이유만으로 말이야. 맞지? 바로 그게 문제야.

우리는 Loopt라는 서비스에 투자했어. 근처에 있는 사람들을 연결시켜줘. 알고 있지? 그런 거랑 비슷한 건데…난 공항이 성공 비결이 될 것 같지가 않아. 나는 공항에서 사람들은 랜덤하게 모이는 것 같거든. 공항 외의 다른 곳은 좋을 것 같아. 예를 들어, 이런 컨벤션 말이야. 그냥 비행기 출발 시간을 기다리는 공항이 아니라, 어떤 목적을 가지고 여기 저기서 모인 거잖아. 공항보다는 훨씬 더 사람들끼리 이야기 하고 싶은 욕구가 있다구. 공항은 이런 시나리오에는 최악의 케이스야.

A : 여기 있는 사람 중에 내일 공항에게 만나게 될 사람이 있을 지도 몰라요. 그 사람과 이야기하고 싶을 수도 있죠.

PG : 만약 미래에 지오 로케이션(자동으로 사람의 위치를 확인)을 확보하게 된다면, 그럴 수 있겠지. 하지만, 당신은 사람들이 당신에게 말해주기 전까지는, 그들이 언제 어디로 가는지 알 수 없어. 그리고, 당신은 서로에게 진짜 아주 많이 대화하기를 원하는 그룹을 사람들을 찾아내야 해. 여지까지 전혀 사용하지 않은 것을 찾아서 회원가입을 할 만큼 당신을 필요로 하는.

내가 당신이라면, 처음부터 다시 시작하겠어. 이 일에 얼마를 썼지?

A : 60일 정도.

PG : 이 일에 60일을 썼다구? 좋아! 고쳐서 99% 새로운 걸로 시작해봐. 수 많은 회사들이 60일 후에 다시 시작해. 정말 훌륭한 최고의 스타트업들은 창업자 자신들이 당면한 문제를 해결해. 팁을 가르쳐 줄께. 이렇게 질문하는 거야. 내 인생에서 가장 괴로운 문제가 뭐지? 공항에서 내가 겪는 가장 큰 문제가 뭐지? 하고 말이야.

A : 바로 이건데요. 사람 만나는 거…

PG : 엥~ 이게 공항에서 겪는 가장 큰 문제라고?

A : 나는 진짜 비행기 많이 타요. 정말 다른 사람들하고 말하고 싶어요.

PG : 이메일 체크 같은 거 안해? 난 그러는데. 당신 서비스의 가장 큰 문제는 모두가 당신의 시스템에 미리 등록되어 있어야 한다는 거고, 내가 이야기 하고 싶은 사람이 나와 이야기를 나누고 싶어하는지 알 수 없다는 거야. 당신의 서비스가 정말 큰 마켓플레이스가 되면 가능하겠지만, 그렇지 않다면….

이 서비스를 정말 쓰고 싶어하는 소수 그룹을 어떻게 찾아낼 수 있을까? (고민 고민) 모르겠어… (시간 끝났다고 하자) 난 지금 이거 엔터테인먼트로 하고 있는 거 아닙니다. 정말 오피스에서 하는 것처럼 하고 있어요. 정말로 이 사람들을 좋게 보이게 하고 싶은데 말이죠.

# LuckyChic

A : 저희는 여자들을 위한 소셜 쇼핑 네트워크입니다.

PG : 당신들에 대해 기사를 본 적 있어. 이미 상당한 수익을 내고 있다고?

A : 그렇지 않아요. 큰 돈은 아니고요. 돈은 벌고 있지만 적자입니다. 십 만명 정도의 여성 사용자들이 있어요.

PG : 이 십만 명의 사용자가 어디서 온거야? 왜 그들이 사이트에 온 거지?

A : 정말 힘들었죠. 이벤트, 딜즈, 애드워즈 광고…

PG : 좋아. 그들이 당신 사이트에 와서 하는 일이 뭐지?

A : 우리가 하는 일은 페이스북이랑 비슷해요. 페북은 프로파일이 있고, 플랫폼이 있죠. 거기에 앱들이 있고….아직은 우리가 만든 앱만 있지만요. 게임앱.

PG : 진짜???? 십만 명의 여자들이 당신 사이트 와서 하는 일이 게임이라고?

A : 음…그냥 우린 그걸 게임이라고 해요. 요새는 다들 게이미파잉 이커머스(Gamifying E-commerce)에 대해 이야기 하니까요.

PG : (게이미파잉 이커머스따윈 무시하며) 가장 일반적인 사용자들이 하는 일에 대해 말해봐. 사람들이 사이트에 오면 어떤 화면을 보게 되지?

A : 쇼핑을 가지고 인터랙션 할 수 있는 여러 방법들. 상품을 발견하고…

PG : 그들이 가장 많이 하는 일은 뭔데? (What’s the most common thing they do?)

A : 현재로서는 상품에 대해 경매를 걸고, 비딩하고. 그런 것.

PG : 옥션이야? 페니 옥션(10원 경매) 같은 건가?

A : 옥션 요소도 있지만, 우리는 옥션을 게임의 한 요소로만 봐요.

PG : 서비스에서 가장 큰 트래픽을 일으키는 요소는 뭐야? (블라블라 대표가 설명하자) 결국 페니 옥션이군…

A : 페니 옥션도 있지만…우리가 하는 일은 플랫폼을 만드는 거예요! 소셜 프로파일도 있고, 패션 트렌드, 게임도 할 수 있고…

PG : 뭔가 불분명해! 당신은 당신의 스타트업을 가장한 가장 멋진 방법으로 표현하려고 하려고 해. (the nicest way possible) 하지만, 이건 진짜 Office Hour야. 여기서 우리는 여기서 솔직하게(candidly) 이야기해야 해. 당신이 하는 일은 페니 옥션 사이트야. 십 만명 정도의 사용자가 있는.

A : 그건 사실이 아니예요! 우리가 만드려는 것은 플랫폼이예요. 사람들에게 페니옥션 뿐만 아니라, 인터랙트 할 수 있는 다양한 방법을 만들려고 한다. (블라블라) 지금 이슈는, 정말 성장할 수 있는(with true scale) 회사를 만드는 거예요.

PG : 10만명은 어떻게 모은 거지? 적은 수가 아닌데. 실 사용자들인가?

A : 전체 사용자예요. 월간 액티브 유저는 7~10%. 월간 7,000~10,000명 정도. 추가적인 경험을 위해 쇼핑, 소셜 디스커버리 등등 여러 플랫폼을 만드는 데 시간을 쏟고 있어요. 어떻게 사용자를 더 확보할 지가 고민이예요.

PG : 비슷한 예로 그루폰이 있어. 그들도 비슷했어. 약간의 사용자가 있었지만, 늘지 않았고 정체된 상태였지. 아…그들이 원래 했던 게 뭐였더라? 실제로는 어딘가에 모여 그룹액션 같은 걸 하는 거였어. 시위 같은 거 말이야. 1년 동안 바닥을 긴 다음에, 그들은 공동 구매를 하기로 했어. 그리고, 사람들이 몰려들기 시작했지. 그들을 사용자들의 행동에서 배웠어. 돌이켜 보면, 포인트는 그들이 사용자를 가지고 있었다는 거야. 그래서 뭔가를 출시하고 옳은 일을 했는지 알 수 있었고. 또, 사람들이 행동하는 것을 보고 경험을 쌓을 수 있었어.

당신도 기존 사용자들이 당신의 사이트에서 하려고 애쓰는 일이 무엇인지, 왜 그걸 하려는 지 알아야 해. 그들이 뭘 하려고 애쓰는 것 같아? 뭐가 있어? (플리커역시 이런 식이었음. 처음에 공유 기능 있는 플래쉬 게임을 시작했다가, 사람들이 게임 안하고 사진만 주고 받는 것을 보며, 이름 바꾸고 아예 사진 공유 서비스로 리포지셔닝해서 대박)

A : 사람들은 돈을 절약하고 싶어해요. (시간 종료…아마도 그들은 여기서부터 고민을 시작해야겠지.)

=======================

옛날에 봤던 Hackers and Painters에서 실력있는 해커들이 회사에 취직하기 보다는 창업을 해야 된다고 주장했던 기억이 난다. 자기가 쓴 대로 사는 것만 해도 대단한데, 이제는 남들까지 그렇게 살 수 있도록 돕는(그러면서, 돈도 벌고) 행동까지 한다니. 참 멋있다! 진짜 오피스에서처럼 반바지에 슬리퍼 끌고 나온 것까지 맘에 쏙~

Gamification

MWC 2011의 문을 연 첫 번째 트랙은 App Planet Forum. 장장 오전 9시부터 오후 3:30분까지 이어지는 수퍼세션인데, 안가 봐서 모르지만, 개인적으로 단연 주목하게 되는 패널은 포스퀘어의 CEO 데니스 크로울리다. 그는 WMC에서 포스퀘어 성공 비결을 다음 4가지로 요약했다. API, 개인화(데이터를 활용한), 공유(4S 버튼 추가), 그리고 게이미피케이션(gamification, 참여). 그리고 아마도 이번 MWC 후에도 두고두고 회자될 듯한 이런 말을 남긴다. “우리의 도전은 게임 메카닉을 통해 사용자의 행동을 바꾸는 것입니다.(challenge is to change consumer behavior via game mechanics.)”

오호라~ 슬슬 넘겨보던 내 눈에 한 단어가 탁 와서 꽂힌다. 게이미피케이션. 이런 트렌드에 대해 뭐라고 딱 꼬집어 워딩을 못했는데(그저 ‘게임화’정도), 이런 말이 벌써 있었구나. 순간 팜빌, 마피아워즈 등 초특급 페이스북 소셜 앱들을 연달아 힛트시키며, 오히려 페이스북을 따먹을 지경이라는 말까지 돌았던 징가(zynga)의 CEO 마크 핀커스(Mark Puncus)가 몇 년전 블로그에 쓴 짧은 포스트가 떠오른다.

Web 3- 모든 세계는 게임이 될 것이다.

모든 웹 서비스는 결국 게임처럼 보이고 느껴지게 될 것이다. 사용자들은 ‘가장 재미있는’ 전자 상거래와 그런 종류의 사이트들에 끌리게 될 것이다. 게임성은 웹 콘텐츠와 커머스에서 가장 중요한 요소가 될 것이다.

마크 핀커스 블로그 2009.6

게임회사 CEO인 마크 핀커스의 포스트가 게임에 대한 바이어스된 견해로 비춰질 수 있다면, 데니스의 발언은 서비스 기획자에게는 좀 더 설득력 있게 다가온다. 포스퀘어는 일반 서비스가 게임의 외피를 쓰고 매스한 성공을 거둔 최초의 사례니까.

물론, 데니스씨가 이 부분을 강조한 것은 이번이 처음이 아니다. 내가 본 몇 개의 인터뷰(와이어드, LA Times 등)에서도 그는 트위터나 페북과의 경쟁선에서 그들을 보는 기자들의 질문에 줄기차게 포스퀘어의 게임 메카닉을 언급했었다. 물론 그 게임 메카닉이란 것에는 이미 그 옛날 모바일 소셜 네트워크 서비스 ‘닷지볼(dodgeball)’을 만들어 2005년 구글에 팔아먹고, 불과 2년 후 “구글에서의 경험은 믿을 수 없을 정도로 실망스러웠다.”며 독설을 퍼붓고 미련없이 구글을 떠나 절치부심한 내공의 엣센스가 담겨있다. 기억으로는 닷지볼은 초창기 모바일 SNS로 주목을 받기는 했지만, 사람들을 연결하는 데 집중했을 뿐 그다지 게임성 같은 걸 띄지는 않았는데 말이지. (근데, 모바일 헌팅…hunting via mobile 이거 자체가 게임보다 더 재미있는 게임일수도? 흠 ..)

소셜 게임의 메카니즘은 매우 간단하다. 심지어 게임을 깔 줄도 모를 정도의 게임치인 유진이조차 푹 빠져서 즐길 수 있을 정도다. 하지만, 바로 그 간단함이 사람을 중독시킨다.

  • 게임 안에서 나만의 공간이나 아이덴티티가 주어진다.
  • 특정 미션을 수행 하면서, 포인트를 모으거나 등급을 높인다.
  • 친구들을 초대해 함께 미션을 수행하거나, 선물을 주고받을 수 있다.
  • 친구들의 등급과 나의 등급이 계속해서 비교된다.

예를 들어, 카페월드(Café World)라는 게임 앱에서는 나만의 레스토랑을 꾸미고, 요리를 만들어 찾아오는 손님들을 대접한다. 요리를 만든다고 해서 복잡한 요리법을 익혀야 하는 것도 아니다. 레시피 북에서 원하는 요리를 골라 몇 번의 클릭(재료 손질, 요리)만 하면 요리가 시작된다. 친구들 중에 한 명을 골라 직원으로 지정하면, 완성된 요리를 손님에게 대접하고, 더 많은 손님을 접대할수록 포인트가 올라간다. 가끔씩 친구의 카페에 가서 일을 해 주기도 하고, 친구들 간에 완성된 요리나 카페 인테리어용 선물을 주고 받는다.

복잡한 애니메이션이나 완성도 높은 그래픽, 복잡한 활동이 지원되는 것도 아니다. 나만의 공간을 만들고, 친구들과 함께 즐긴다는 것이 장점이다. 농장이나 레스토랑을 경영하기도 하고, 애완동물이나 물고기를 키운다. 마피아워스처럼 패를 나누어 싸움을 벌이는 게임도 있다. 경영이든 키우기든, 패싸움이든 몇 번의 클릭질로 이루어지는 단순한 구조이지만 그래서 오히려 더 강한 중독성을 발휘한다. 복잡한 설치과정도 필요 없고, 늘 내가 오고 가는 페북의 한 켠에서 쉽게 접근할 수 있다.

지표를 보니, 현재 스코어 페북 소셜 앱 1위가 징가의 시티빌인데, DAU(Daily Active Users)가 2천 만명이 넘는다. MAU(Monthly Active Users)는 1억 수준이다. 전체 페북 사용자를 6억으로 보면, 월간 지표기준 시티빌 하나만 해도 전체 페북 사용자의 1/6이 접속했다고 볼 수 있다. 헐~ (**MAU가 유니크 유저 기준인지 확인 필요 ㅋ)

어쨌든, 인간의 심리를 파고들어 사용자와의 관계를 만들고, 그 관계를 유지하는 페북 게임앱의 방법론은 서비스 기획에도 시사점을 준다. 특히, 온라인 활동이 단순한 정보 소비가 아니라 생활 그 자체로 변해가는 과정에서, 게임과 유사한 형태로 인터랙티브하게 컨텐츠나 기능을 소비하는 방식은 서비스에서도 매우 중요한 요소가 될 것 같다. 어린애들 생각하면 더 그렇다. 맨날 그 재미나고 수퍼 인터랙티브한 게임만 하고 큰 애들한테, 브라우징이나 검색, UCC 생산 같은 것이 재미가 있을까? 사람들로 하여금 게임을 중단하도록 만들지 못한다면, 오히려 서비스가 게임의 형태를 띄고 그들에게 다가가야 하는 것은 아닐까? 특히나, 필요에 의한 검색이 아니라 생산이든 입력이든, 평가든 뭔가 ‘하기를’ 요구하는 서비스라면 더더욱 말이다.

TED – Gaming can change the world

온라인 게임은 중독 현상을 유발시키며, 청소년의 미래를 해치고, 가정의 평화를 방해하는 주적으로 꼽힌다. 조금 심각한 정도에 이르면, 자욱한 담배 연기로 가득한 어두침침한 PC방에 틀어박혀 부시시한 모습으로 낮과 밤이 가는 줄도 모르고 게임으로 시간을 보내는 초췌한 중독자가 되어 세상만사 모두 다 팽개친 폐인의 모습이 떠오르기도 한다.

그런데, TED Talks 2010년 2월 강연에서 한 여성 게임 개발자는 게임으로 인류가 당면한 문제를 해결하고 실제 세계를 변화시킬 수 있다는 주제의 발표를 한다. 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)이 발표한 강연의 제목은 < 게임을 하는 것으로 세상을 바꿀 수 있다(Gaming can change the world)>. 그녀의 발표는 다소 비현실적인 질문으로 시작한다. “현재 전 세계 사람들이 매 주 게임을 하는 시간은 30억 시간에 이른다. 30억 시간을 기아, 가난, 환경 문제 등 실세계의 문제를 해결하는 데 쓸 수 있다면 어떨까?”

그녀가 전개해 나가는 내용은 흥미롭다. 그녀의 발표에 따르면 월드오브워크래프트(일명, WOW)는 게임이 제공하는 가상의 시나리오 속에서 사람들이 당면한 문제를 해결하기 위해 협력하는 효과적인 협업과 생산성의 공간이라는 거다. 레벨별로 능력치에 맞는 미션이 제공되고, 불가능한 미션이 아니기 때문에 참여하기 쉽고, 사람들은 나도 할 수 있다는 긍적적인 자신감을 가지고 임하게 된다.

카네기 멜론 대학에서 내놓은 리포트에 의하면, 게임 문화가 발달한 국가의 평균 성인은 21세가 될 때까지 게임을 하면서 1만 시간을 보낸다고 한다. 이 수치는 다음 2가지 면에서 흥미롭다는 주장이다. 첫째, 이 시간은 미국의 학생들이 5학년에서부터 고등학교를 졸업할 때까지 학교에서 보내는 시간과 일치한다. 어린아이가 숙달된 게이머로 성장하기 위해 학습하는 시간이 세상의 다른 모든 것들을 배우는 시간과 비슷한 것이다. 둘째, 이 수치는 작가 말콤 맥도웰의 그의 저서 < 아웃라이어>에서 밝힌, 어떤 분야에서 달인이 되기 위해 필요한 시간과 일치한다. 말콤 맥도웰은 그의 책에서 어떤 분야에든 1만 시간을 연습하면, 그 분야의 마스터가 될 수 있다고 했다.

1만 시간동안 게이머들은 어려움을 극복하고 당면한 미션을 수행하기 위해 행동하고자 하는 적극적인 태도와 목표를 수행하기 위해 다른 사람들과 협력하는 소셜 스킬, 많은 일을 행복하게 수행하는 성실함에서 오는 생산성, 게임 시나리오의 신화적 스토리에 자신을 바치는 태도를 배우게 된다. 단, 문제는 이 모든 것들이 게임이라는 가상 현실 속에서만 이뤄진다는 것이다.

world
World Without Oil

그녀는 이 가상현실 잠재력을 실세계로 연결하기 위해 몇 가지 게임을 만들어 테스트하고 있다. 2007년에 만든 석유 없는 세상(World Without Oil)은 석유가 부족한 환경에서 살아남는 것을 기본 시나리오로 한다. 게임에 가입을 하고, 현재 위치를 입력하면 해당 지역의 석유 부족에 관한 실시간 뉴스를 제공한다. 얼마나 부족하고, 그것이 식량, 교통, 교육과 같은 문제에 어떤 영향을 미치는지 알려준다. 그리고 게이머는 만약 이것이 실제 상황이라면 살아남기 위해서 무엇을 해야 하는 지 해결 방법을 찾아야 한다. 그리고 그 내용에 대해 블로그를 쓰거나, 비디오/사진 등을 포스팅하도록 유도한다. 2007년, 1,700명의 테스터를 대상으로 출시했고, 3년간 그들을 트래킹 했다.

아무도 세상에 도움이 되기 위해서, 혹은 의무감 때문에 자신이 살아가는 방식을 바꾸고 싶어하지 않는다. 하지만, 그들을 흥미진진한 모험 상황 속에 빠져들게 하고, “지금 석유가 떨어져가고 있어!”라고 말한다면, 이건 멋진 이야기가 되고, 해쳐나가야 할 멋진 모험으로 바뀐다. 이 상황에 도전해서 살아남을 방법을 찾게 한다. 대부분의 플레이어들은 그들이 이 게임에서 배운 생활 방식을 지켜나가고 있다.

그 다음 출시한 수퍼스트턱트(SuperStruct)라는 게임에서는 인류가 지구에서 살 시간이 23년 밖에 주어지지 않았다고 가정한다. 그래서 5명끼리 팀을 이뤄 인류를 구할 새로운 에너지와 식량, 사회체제 등을 발명해 보는 게임이다. 2010년 3월에 출시한 이보크(Evoke)라는 게임에서는 세상을 발전시킬 새로운 혁신 방법을 모색한다.

게이머가 가진 긍정적인 에너지를 현실의 문제를 해결하는 데 쓸 수 있다는 것은 재미있지만 논란의 여지가 있는 주장이다. 하지만, 게임이 사람의 행동을 변화시킬 수 있는 강력한 플랫폼이 될 수 있다는 가능성에는 주목할 필요가 있다. 이미 매 주 전 세계적으로 30억 시간이 게임에 소요되고 있으며, 그 중 몇 시간은 나의 혹은 나의 자녀나 남편, 동료의 시간일 것이다. 현재 전 세계 5억 명으로 추산되는 게이머의 수는 다음 세대에는 10억에 이를 것으로 추정되고 있으며, 인간이 게임에 소요하는 시간은 더욱 늘어날 것이다.

좋아. 게임으로 좋은 일 하는 거 참 좋아. 하지만, 서비스는?

컨텐츠 유통 in 소셜 앱스

페북, 네이버, 네이트 모두 소셜 앱 서비스를 제공한다. 좋은 취지들로 시작한 것이겠지만, 실상 탑 앱스는 죄다 게임이다. 소셜화다 뭐다에 휩쓸려 한 번씩 들여다 보지만, 배움돋는 벤치마킹은 커녕 그 안의 게임 앱에 빠져 시간만 왕창 쏟다 오기 일쑤다. 기획자의 스탠스로 앱을 접하는 나조차 이렇건만, 일반 사용자들은 대체 어떨까. SNS는 게이머의 수와 그들이 게임에 보내는 시간을 급격하게 늘리고 있는 주역 중의 하나다. 안 쓰던 것을 쓰게 하는 소셜 앱의 특성은 게임을 안 하던 사람들까지 끌어들여, 더 많은 시간을 게임을 하며 보내게 하고 있다. 어떤 관점에서 보면, 참 무서운 일이다.

하지만, 이 속에서 몇 가지 게임의 포맷을 가지고 유의미한 컨텐츠를 전달하고자 하는 시도들도 있는 것 같다. 소셜 앱 시장이 3~4년 이상 성숙한 미국에서도 이제야 겨우 움트는 시도들이다. 하지만, 이를 통해 앞으로 어떤 식으로 컨텐츠가 패키징되고 유통될 지에 대한 힌트를 엿볼 수 있다. 사람들이 머무는 곳이 시장이다. 시장이 바뀌었고, 시장에서 그들이 하는 일이 바뀌었다. 그렇다면, 제품이 유통되어야 하는 장소와 방법도 바뀌어야 하지 않을까? 이미 몇몇 앱들에서는 그런 시도의 연장에서, 게임과 컨텐츠가 혼합된 하이브리드 단계를 보여준다.

다같이 음악퀴 한 판~ 게임 + 음악 = 뮤직 챌린지

< 뮤직 챌린지(Music Challenge)>는 음악 퀴즈 형식을 띈 게임 앱이다. 음악을 듣고 노래 제목이나 가수명을 맞추는 게임으로, 단계별 점수에 따라 레벨 업 된다. 내 친구에게 도전을 해, 서로의 점수를 비교할 수도 있고 친구를 게임에 초대해서 즐길 수도 있다. 게임이 끝나면, 퀴즈에 나온 음악을 소개하고 구매로 연결한다. 내 음악 지식을 자랑하는 게임의 포맷을 띄고 있지만, 실제로 이 안에서 소비되는 것은 음악이며, 게임을 통해 보다 집중해서 음악을 접할 수 있지 않을까? 이 앱의 지표는 점점 떨어지고 있지만(MAU 백 만 명에서 30만명 수준으로 1년 사이 대폭 하락), 그래도 이 앱이 뭘 하려고 했는지 공감할 수 있어서 가끔씩 들어가 해 보게 된다. ^^

music
뮤직 챌린지(Music Challenge)

음악은 SNS에서 가장 많이 유통되는 데이터 중의 하나다. 한편, 퀴즈는 소셜 앱에서 가장 인기는 액티비티 중 하나다. 데이터와 액티비티의 만남. 사람들이 원하는 데이터와 소셜 액티비티가 만나 재미있는 경험을 만들었다. 게다가 지인들과 함께 경쟁할 수 있는. 퀴즈라는 액티비티와 결합될 수 있는 데이터는 영화일 수도 있고, 사진일 수도 있고, 텍스트가 될 수도 있다. 퀴즈는 단순히 보고, 듣는 것으로 활용되었던 음악 데이터에 기초적인 게임의 레이어를 얹어준다. 기저의 목표는 보다 ‘재미난 유통’ 그리고 ‘시간의 점유’지만.

히트할 음악을 찍어BoA요~ Hit or Not

그렇다면, 알려지지 않은 음악을 사람들이 듣게할 수 있는 방법은 없을까? 낯선 음악을 듣게 하기 위해서는 퀴즈보다 강력하게 사람들을 몰입시킬 수 있는 액티비티가 필요할 것이다. 이런 숙제를 해결한 곳이 있다. 더비즈모(thebizmo)의 Hit or Not이라는 앱이다. 바로 더비즈모(thebizmo)라는 영국의 인터넷 음악 마케팅 벤처. SNS안에서 ‘트로이의 목마’를 보내, 그 안에 인디 뮤지션들의 음악을 숨겨놓았다.

더비즈모가 2010년 2월 페이스북에 출시한 < 히트 오어 낫(Hit or Not)>은 사용자가 자신의 레코드사를 만들어, 음악의 사업성 평가 능력을 테스트하는 게임이다. 사용자가 음악 장르를 고르면, 해당 장르의 신인들의 음악이 플레이된다. 일종의 신인 뮤지션들의 쇼케이스장이다. 여기서 사용자들은 음악을 평가하고, 마음에 드는 뮤지션과 계약을 맺어 그들의 음악을 사고 팔 수 있다.

hot
히트 오어 낫(Hit or Not)

◎ 평가 – 음악의 시장성 평가
레코드사를 성공시키기 위해 해야 할 가장 중요한 일 중 하나는 미래의 비욘세가 될 수 있는 재능있는 신인을 발굴하는 일일 것이다. < 히트 오어 낫>에서는 짧은 샘플 음악을 듣고, 이 음악이 사람들에게 인기를 얻을 수 있을지 점수를 매긴다. 만약 이 점수가 다른 사용자들이 평가한 점수와 비슷하다면, 히트곡 예측 지수가 올라가고 캐쉬도 받는다. 하지만, 무제한 평가를 할 수 있는 것은 아니다. 사용자에게는 배터리 파워가 지급되고, 평가를 할 때마다 배터리가 소모된다. 방전된 배터리는 일정 시간이 지나면 다시 충전된다. 하지만, 기다리기 싫다면, 돈을 주고 HN(Hit or Not) 달러라는 가상 캐쉬를 구매해 바로 충전할 수도 있다.

◎ 계약 – 가상 음악 주식 시장
평가한 음악이 마음에 든다면, HN달러를 내고 구매할 수 있다. 현재 평가와 계약이 많이 되지 않은 음악은 값이 싸고, 인기 있는 음악은 값이 비싸다. 구매를 한 후 사람들의 평가가 좋아지고 계약 성사가 많이 이루어지며, 내가 계약한 음악의 가격도 더 높아진다. 예를 들어, 2011년 2월 음악 차트의 1위를 달리고 있는 J’Tique의 가수의 ‘Butterflies’는 음악은 거의 4천만 HN달러이른다. 물론, 인기없는 가수는 1 HN달러지만. 아직은 많은 사람들에게 알려지지 않았지만, 좋은 음악을 발굴해 사전에 구매하고 인기를 얻었을 때 높은 가격에 되파는 것이 내 레코드사를 키우는 방법이다.

여기서도 물론 가장 중요한 것은 인기를 끌만한 음악을 미리 예측하는 나의 안목이다. 하지만, 이제부터는 음악을 알리고 홍보해 사람들이 이 음악을 좋게 평가하고, 많이 구매하도록 하는 것까지도 중요해진다. 내 친구들에게 추천을 하거나, 내 페이스북 페이지에 포스팅을 해서 소셜 앱 바깥에 내가 계약한 음악을 알려, 주목받게 할 수 있다. 혹은, 가상의 DJ에게 HN달러로 뇌물을 주고, 내가 계약한 음악이 쇼케이스에 더 많이 등장하게 할 수도 있다.

◎ MP3 구매
구매를 통해 가상의 음반 시장은 실세계로 연결된다. 쇼케이스에서 스트리밍되는 되는 음악을 돈을 내고 바로 MP3를 구매할 수 있다.

좋아하지도 않고 잘 알려지지도 않은 인디 뮤지션의 음악을 들을 일을 별로 없다. 하지만, 내가 레코드 회사 사장이라면? 그래서 숨은 보물을 발견해 그 가치를 높여, 회사를 키우는 것이 내 역할이라면? 정말 음악에 집중해서 듣고 그 상품 가치를 판단하게 될 것같다. 심지어, 내가 계약한 음악의 인기를 높이기 위해 친구들에게 알리고 사람들에게 추천하면서 직접 그 음악을 마케팅하고 다니게 된다. 피상적 브라우저에서 주체적인 활동가로의 스탠스 변화가 gamificaiton의 요체다.

인디 뮤지션들은 자신의 음악을 들려주고 싶어한다. 하지만, 사람들은 들을려고 하지 않는다. 그 시간에 사람들은 게임만 한다. 그런데, 음악 위에 게임이라는 레이어를 얹어주자, 사람들은 그 음악을 열심히 들을 뿐만 아니라 자발적으로 나서서 홍보까지 한다. 재미없는 것이 가상 세계 속에서 게임성을 더해 재미있어 졌다. 이 과정에서 사용자는 음악이나 낯설었던 뮤지션이나 음악과 친밀한 관계를 맺게 된다.

더비즈모는 뮤지션 대상의 비즈니스를 하고 있다. 더비즈모 홈페이지의 뮤지션 마케팅 프로그램에서는 뮤지션들이 음악을 업로드하면, 이것을 블로그, 웹페이지 등 원하는 곳에서 자신의 음악을 판매할 수 있는 위젯과 페이스북, 마이스페이스와 같은 SNS에서 음악을 판매할 수 있는 커스텀 앱 제공을 포함, 소셜한 웹 환경에서 사용자를 만나고, 그들을 팬으로 만들고, 그들에게 자신의 음악을 팔 수 있는 다양한 방법을 제공한다. < 히트 오어 낫> 쇼케이스에서의 음악 노출 역시 마케팅 옵션으로 포함되어 있다. 기본 프로그램은 무료지만, 아이튠즈나 아마존과 같은 대형사이트에서의 유통과 부가 기능을 포함한 비즈모 실버는 연 34.95달러로 제공된다. 또한, < 히트 오어 낫>에서의 MP3 판매를 포함한 모든 수익의 30%를 가져간다.

더비즈모는 소비자를 상품이 있는 곳으로 끌어들이는 기존 풀(Pull)방식의 유통 대신, 상품을 사용자가 있는 곳으로 밀어넣는 푸시(Push)방식의 유통을 실험하고 있다. < 히트 오어 낫>은 이러한 실험의 응용 중 하나다. 사람들이 모여있는 SNS라는 공간 안에서 게임이라는 껍데기를 쓰고, 더 많은 사람들이 더 많은 인디 뮤지션을 만날 수 있는 기회를 만들고 있다.

나루토 질풍전 : 게임 + 애니메이션

2009년 말 페이스북에 출시된 < 나루토 질풍전(Naruto Shippuden Official!!)>앱은 인기 애니메이션인 나루토의 캐릭터와 스토리를 이용한 롤 플레잉 게임이다. 미션 수행이나 기술 습득을 하고, 다른 사용자와 싸움을 벌이 승리하면 포인트를 얻게 되는데 포인트가 쌓이면 레벨을 올라간다. 친구들을 불러모아 팀을 구성하면, 더 많은 힘을 갖게 되고 싸움에서 이길 확률이 높아진다. 싸움이라고 해서, 다이내믹한 결투를 벌이는 것은 아니다. 모든 과정이 텍스트 기반과 클릭으로 이루어진다. 징가의 < 마피아 워즈>와 완전 똑같다. 이 앱이 출시된 목적만 빼고.

이 앱을 출시한 크런치롤은 2006년에 출시된 일본의 애니메이션과 드라마 사이트다. 처음엔 무료 서비스로 시작했지만, 여러 컨텐츠 업체들의 라이센스를 획득해 영문 자막을 달고 전 세계 사용자들이 일본 애니메이션을 볼 수 있도록 서비스하고 있다. 일부 컨텐츠를 보는 것은 무료지만, 한 달에 11.95달러의 유료 멤버쉽에 가입하면 크런치롤에서 소싱한 모든 애니메이션과 드라마를 광고없이 고화질로 볼 수 있다.

< 나루토 질풍전>은 바로 자사의 웹사이트를 홍보하기 위한 마케팅 앱이다. 그렇기 때문에, 일반 게임 앱과는 다른 요소들이 앱 곳곳에 심어져 있다.

우선, < 나루토 질풍전>에서는 레벨업을 위한 게임 미션은 애니메이션에 포함된 내용을 기반으로 한다. 각 미션에는 관련된 애니메이션 동영상 보기 버튼이 제공된다. 메뉴에는 아예 < 나루토 보기>라는 메뉴가 제공되어 나루토 동영상으로 유도하고, 여기서 다시 크런치롤 사이트와 유료 멤버쉽 가입을 홍보한다. 동영상 안에는 광고가 포함되어 있어, 크런치롤의 기본 비즈니스 로직을 확장하는 역할을 한다. 반대로 게임 사용자은 게임의 보조재로 제공되는 애니메이션 컨텐츠를 통해 텍스트 기반으로 이루어지는 소셜 게임의 한계를 벗어날 수 있다. 자신이 익히고 있는 스킬이나 수행하는 미션의 실행 모습을 애니메이션 장면을 통해 확인하며, 게임의 ‘실재감’을 더하게 되는 것이다.

naruto
나루토 질풍전(Naruto Shippuden Official!!)
: 앱 곳곳에 동영상 컨텐츠와 연결이 보인다. 이 컨텐츠를 통해 다시 유료 멤버쉽이나 회원 가입, 사이트 방문으로 연결된다.

알렉사를 클릭스트림을 확인해 보면, 페이스북을 통해 크런치롤로 유입되는 트래픽은 전체의 11.1%를 차지하고 있다. 15.7%를 보내고 있는 구글 트래픽에 이어 2위.

alexa

이런 시도들은 페북 안에서 이루어지는 것이고, 아직 아주아주 초창기라고 보여지지만! 성공을 따지기에도 뭐하고, 다들 페북 안에서 도는 애들이야. 감안하더라도, 웹세상은 점점 게임이 되어갈 거고, 그러면서 점점 더 실세계를 넘어서는 하이퍼-인터랙션의 형태를 띌 거라는 예상을 하게 된다. 나야 고작 비주얼드 유저지만, 요즘 게임과 게임하는 사람들을 보면 무섭다는 생각이 든다. 게임은 무한 증식의 암세포처럼 인간의 삶을 파고들고 있다. 소셜 앱이다 모바일 앱이다 엄청 대단하게들 얘기하지만, 지표 까보면 결국 다들 사람들로 하여금 게임만 점점 더 하게 만들고 있다. 애초에 게임 플랫폼도 아닌 것들조차 가세해 멋들어진 기치를 내걸고 보통 사람들에게 더 편하게 게임에 접근할 수 있는 길을 뚫어주고 있는 거다.

이런 작금의 현실을 관찰하고 있노라며, 무력감이 느껴질 때가 있다. 대체 이런 세상에서 어떻게 컨텐츠와 기술을 사용자에게 도달시킬 수 있을까? 계속해서 쓰게 만들 수 있을까. 그리하여, 생각은 ‘gamification’에 이른 것이다. 나만 이른 것은 아니기에, 이런 gamified 서비스는 앞으로 더 많이 목격하게 될 듯.

==
대략 여기까지. 발렌타인데이 기념, 삐뚤어지자는 심정으로 완전 주저리 주저리- 역시 발렌타인데이 저녁에는 책상 앞에 앉아 와인 한 잔 땡기며 구글 오빠과 함께 길게 길게 블로그 포스팅하는 것이 제 맛 아니겠음?! 엉?!!! T_T

벤처가 성공하는 법

직관과 경험은 한 쌍인가. 어렵지도 않은 말들이 넘 주옥같다.

회사에 대해서는 다르겠지만,
나 스스로에게는 언제까지나 창업자일 수 밖에 없다.
인생의 각 phase에 맞는 아이템을 발굴하고, 거기에 인생을 투자하는 VC 겸 창업자. 회사 문 닫는 그 순간까지…

==================

< 벤처가 성공하는 법>
모바일창업코리아 세미나 ‘슈퍼스타M’ 장병규 대표

- kknoal님 트위터에서 펌

# 서론

네오위즈, 첫눈, 블루홀, 2년전부터 시작한 엔젤 투자를 하면서 생긴 직관, 경험을 토대로 기본적인 이야기를 해보고자 합니다. 오늘 이야기하고자 하는 주제는 시작을 해서 살아 남고 적당한 성공에 이르는 것에 대한 이야기

대기업, 중견기업과 스타트업은 본질적으로 성공을 이루는 방식이 다르다.

대기업,중견기업은 경험/연륜 등 이미 갖추고 있는 것들이 이미 있다. 이미 검토해 본 것들이 많다. 대기업에서의 혁신은 긴호흡을 가지고 크게 가져가야 한다.

스타트업은 아이들이 학습하는 것과 같이 ‘일단 한 번 해 보는 것’이다. ‘일단 한 번 하는 것’을 ‘실패하면서 배우는 것’이다. 젊으니까 해보자. 젊음/패기/무조건 될거야.. 라는 당돌함이 힘이다!

스타트업은 소수가 주당100시간 일해서 혁신을 이룬다. 일단 저질러 보는 것. 믿음에 대한 증거가 쌓이고 사업에 대한 노하우가 쌓이는 것. 물론 생각해야 한다. 그러나 기본적으로 생각하는 노력보다 실행을 더 많이 해야한다.

1. 첫 번째 성공의 조건 “Team”

가장 중요한 것은 ‘팀’이다. (물론 예외는 늘 있다) 경험상 혼자보다 공동창업한 팀의 성공 확률이 높음. 2명, 4~5명까지의 공동창업.

그러나 팀은 같은 성향 보다, 다른 성격, 다른 이념을 가진 사람이 하는 것이 좋다. 내향적/외향적, 개발자/사업가 등. 그러므로 굉장히 많은 대화가 필요하다. 상호 신뢰에는 절대적인 시간이 필요하다.

2. 두 번째 성공의 조건 “오래 버티기”

판은 늘 예상보다 늦게 열린다. 선점하기 위해서 빨리 시작하는 것이 아니라, 빨리 시작해야 시행착오를 여러번 거쳐 노하우가 축적된다. 사업에 대한 실질적인 답이 생긴다.

팀빌딩은 하루 아침에 이루어지지 않는다. R&R은 쉽게 정해지지 않는다. 심지어 아이템이 변경될 수도 있다. 따라서 빨리 시작하고 오래 버텨야!!

초기에는 버닝(burning) 관리가 매우 중요.

3. 세 번째 성공의 조건 “핵심에 집중”

사업은 믿음을 검증해가는 과정. 비전/믿음/업에 따라 핵심은 달라짐. – 본엔젤스 투자사 중 가장 성공적으로 발전하는 회사는 ‘엔써즈’. 3년간 하나의 비전을 믿고 달려옴

핵심에 집중하는 데에는 ‘하지 않음(혹은 not, 버림)이 중요. 생각보다 많은 사람들이 ‘하지 않음’을 하지 않는다. 그러나 매우 중요! 엘리베이터 피칭의 가치!!

팀으로, 핵심에 집중해서, 오래동안 버티기를 하는 것이 결국 성공을 이루는 하나의 축이다

※ 시행착오 줄이기: 팀 빌딩, 핵심 집중, 비전/믿음 검증하며 버티는 과정을 ‘공격’이라 한다면, ‘방어’도 중요. ‘방어’란 시행 착오를 줄이기 위한 노력, 예를 들어 ‘다양한 사람들로 부터 조언’,'선배 창업자들과의 만남’

=====

그런데, 이런 발표를 이렇게 요약해 놓으니, 쫌…-_-;;

히틀러와 잡스의 공통점!

    jobs_hitler

기성 체제에 부적응, 자신만의 왕국을 세운 두 명의 독재자

……..뭔가 말 된다. 아님, 걍 음모론놀이~

  • 실질적 조실부모
  • 자퇴
  • 극단적 채식주의자
  • 독재지향, 강력한 지시형
  • 웅변(=PT)에 능함
  • 능수능란한 대중선동, 탁월한 연설 재능
  • 대규모 정치 집회, 대중 매체 활용 극대화
  • 종교적 상징으로 해석될 수 있는 우아하고 절제미 넘치는 로고 (애플 로고, 나찌 스바스티카)
  • 유니폼(특정 복장) 선호 – 특히 검은색
  • 찍히면 죽는다! 적에 대한 무자비한 응징
  • 미의식 (잡스는 타이포그래피와 디자인에 집착, 히틀러는 화가 지망생)
  • 사생활에 대한 극도의 비밀주의
  • 냉혈한, 그러나 의외의 취향 (그 까칠하고 성격 더럽다는 잡스옹은 선불교, 동양철학에 심취, 히틀러는 동물을 끔찍히 아끼며 인자한 사람으로 스스로를 인식)
  • 현대 의학에 대한 거부 (잡스옹은 췌장암 확진 9개월동안 수술 거부하고 식의요법과 대체 의학 고집, 풍치가 심했던 히틀러는 마취를 하면 바보가 된다고 생각해 이를 뽑을 때 고래고래 소리를 지르면서도 끝끝내 마취거부)
  • 자신이 속한 조직에서 쫓겨났다, 조직의 요청으로 복귀, 화려한 성과 달성
  • 대중/고객에 대한 폄하, 집단지성 거부하는 엘리트주의
  • ▣ 고객이 무엇을 원할지는 고객조차 모른다. 그들은 진열된 상품을 본 후에야 자신에게 필요할지 결정하게 된다. – 잡스
    ▣ 대중은 여자와 같다. 자기를 지배해 주는 것이 출현하기를 기다릴 뿐, 자유를 주어도 어리둥절할 뿐이다. -히틀러

  • 각각 20세기/21세기 인류 역사에 가장 큰 영향을 미친 인물 기록될 가능성 매우 높음
  • 그 최후는? 히트러 자살, 잡스 현재 암투병 중…
    jobs_hitler3

모바일 1차 대전

악마적 천재, 스티브 잡스
http://www.economyinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=79

6챕터 영문판
http://www.businesstoday.lk/cover_page.php?article=2526

최근 접한 가장 훌륭한 저널리즘.
하지만, 정작 이 글을 읽고 아이폰 4 지름심이 급 강퇴하셨다.
이런 인간이 만든 제품은 사고 싶지 않다. 하지만, 이 악마적 천재가 만든 제품은 너무나도 강렬한 악마의 유혹 그 자체다!

점점 아이폰이냐, 안드로이드냐는 생각보다 훨씬 더 심오한 수준으로 치닫고 있다.
뱀의 유혹 앞에서 흔들리는 이브의 고뇌와도 같다.
잡스옹조차 “이것을 쓰게 되면 다시 이전으로 돌아갈 수 없을 것”이라 장담하지 않는가.

아이폰, 선악과…타락하고 쾌락을 얻을 것인가.
분연히 떨치고 일어나 굳이 험난한 길을 선택하고, 폐쇄와 독재에 맞서 싸울 것인가.

이 시점에 또 하나의 걸작을 주목하지 않을 수 없다.

안드로’메다’를 앞세워 지구를 독재하려는 희대의 악마적 천재에 맞서는
구글의 오픈당 선언 (The Openist Manifesto)!

하지만, 이들의 야심 또한 우주 정복이라 알려져 있지 않은가.

오픈당 선언 : 개방(OPEN)의 의미
http://googlekoreablog.blogspot.com/2010/01/blog-post_6951.html
“구글은 개방된 시스템이 결국에 승리한다고 믿고 있습니다.”

그러니, 이것을 우리는 “모바일 1차 대전”이라 부르기로 한다. 후대에 역사는 이를 이렇게 기록할 것이다…

2010년 6월 7일, 에서 WWDC 2010에서 애플의 독재자 스티브 잡스 대공은 iAD를 발표했으며, 이와 함께 서비스 약관을 개정하여 앱스토어 영토의 모든 구글 애드몹 광고 어플을 암살하겠다고 공식 선언한다. 이로부터 몇 주만에 구글을 비롯 모든 오픈당 및 반애플당 진영은 대반격에 나서며, 이른바 ‘모바일 1차 대전’의 공식 도화선이 된다…..

분투의 WWDC 본방사수 실패기

비몽사몽 4시에 기절해, 아침에 눈을 떠 보니…
빈 와인병 하나 방을 뒹굴고 있고…걍 멍하고. 피곤하고. 목마르고.
회사 와 보니, 블로그에 포스팅까지 떡하나 올라와 있고.

꽃동(꽃어린이) 리키 파울로에 꽂혀 PGA 메모리얼 투어 재방송 보다 2시가 됐을 뿐이고…
그냥 아주 잠깐 시작하는거나 볼까 컴퓨터를 켰을 뿐이고.
당근 HD급 애플스러운 초화질 인터넷 중계를 해 주리라는 무식(?!)한 기대는 산산조각 났을 뿐이고,
그때부터 뭔가에 홀린듯 라이브 중계 사이트를 디볐을 뿐이고.

아…잡스 마케팅에 낚인 나. T_T 그래도 7월 18일은 기다리게 된다는.

=====

A lot the liveblogs are going dead. Wow.
GIZMODO – 11:05 AM ON JUN 7 2010

APPLE IS FREAKING GENIOUS!! – CNET 중계 중

4G, HD 모두 아니었다. 그냥 아이폰 4. 오늘 최대의 반전.

풀버전 본방사수는 불가. 영상허가 불허 애플의 정책때문이란다.
최적의 조합은 씨넷 중계(오디오+중계+약간 비디오) + 기즈모드 블로그 OR 백곰님 블로그 (텍스트 + 사진)

CNET3

그나마 씨넷에서 뭔가 생생한 걸 들려준다. 희미한 현장 오디오 + 해설자 중계 + 아주 가끔 매우 희미한 현장 중계 + 기즈모도 블로그 포토 업뎃 소식 + *예리한* 해설

명불허전, 씨넷.

GIZMODO

기즈모도 블로그, AJAX 실시간 업데이트로 문자 중계 극강 사수. 자동 릴로드.
명불허전, 기즈모도.

LIVE_WHITEBEAR
백곰님 라이브 블로깅 (CNET 참조) – 한글! 그 노고에 감사를…

APPLE_STOCK
주가 추이는 라이브의 한 축!

APPLEINSIDE
APPLEINSIDE – 문자 중계

usstream_12

USTREAM
http://www.redmondpie.com/wwdc-2010-live-stream-online-video-9170211/
다운과 버퍼의 연속

https://developer.apple.com/wwdc/denied/
별 주는 거없이 거부만 하는 공식 사이트. 애플의 대사용자 밀땅 전략은 지대로.

아이폰 4 스펙중 땡기는 것은 나아진 해상도와 배터리, 더 밝아졌다는 디스플레이. iAD는 사용자 입장에서는 에러 아닌가? 화상통화는 왠지 세대차-_-;; (update: 근데 와이파이로 된단다. 대박!) 미국, 프랑스, 독일, 영국, 일본에 6/24 출시, 7월 18개국, 9월 40개국. 한국은 어느 그룹?!

f8류의 패러다임 혁신은 없었다. 하지만, 애플의 경험 최적화는 스펙이나 로직만으로는 설명할 수 없는 진화의 한 축. 사람이기에 땡기는 살살 녹는 달디단 사탕을 눈앞에서 흔들어댄다. 하지만, 2시간 마라톤뛴 잡스씨의 안색은…걍 안습 T_T

하나의 buzzword가 킬러 서비스가 될 때까지

때는 바야흐로 6년 전.

2004년 1월에 열린 < 온라인 커뮤니티 컨퍼런스 2004> 유진이도 꽤 있어보이는 뭔가를 발표했고, 지금으로 치면 파워블로거이자, 잠깐 다모임에 몸담았던 철환씨는 모바일 블로깅을 대한 주제로 발표를 했었다. 그리고, 그 날 나는 내 블로그, 바로 이 유진닷컴에 이렇게 썼었다.

——————-

폰카 시대의 모블로깅…확실히 흥미로운 주제였다.

폰블로깅이라…나처럼 중독성 강한 인간 (남들에게 중독성이 강하단 의미가 아니고, 내가 무엇엔가 잘 중독된다는 의미)의 지하철 킬링타임은 확실히 장악하겠군. 심지어 킬링해서는 안 될 타임까지도…

우리는 지금 폰이 커뮤니케이션 툴에서 컨텐츠 전달 수단으로, 나아가 컨텐츠 저작 수단으로 진화해 가는 과정을 목격하고 있는 것! 와우~

유진닷컴 : 온라인 커뮤니티 컨퍼런스 2004 : 타겟팅에서 피어링으로 (2004.1.31)
——————-

이 포스트를 다시 찾아 보고 폭소를 금치 못했다. 어쩜 이렇게 전혀 필요치 않은 고민을 일찍도 하셨는지. 아이폰이나 사고 나서야 겨우 해야 할 고민을(아직도 안 샀다-_-), 고작 강의 하나 듣고 벌써 하고 있었다는 게 웃기고, 그 때 고민의 포인트가 지금의 내 고민의 포인트와 너무 똑같아 한 번 더 웃기다. 6년 후에나 해야 할 고민을 벌써부터 하면서, 반짝~하는 뭔가를 발견해 지금처럼 불나게 블로그를 쓰고 있었을 전혀 변치않은 관점의 나란 사람이 그냥 웃기다.

선풍적인 버즈워즈였던 블로그의 인기와 더불어, 블로그와 관계된 것이라면 모든 것이 다 주목을 받았다. 그중에서도 모블로깅은 최고였다. 그 때는 막 핸드폰에 카메라가 달리기 시작하기 시작한 때였다.

컨퍼런스 후 거의 1년이 지난 2004년 11월, 당시 블로그에 관한한 가장 최첨단의 행보를 보여줬던 이글루스는 모바일 블로깅 서비스를 시작했다. 폰에서 포스트를 쓰고 멀티 메일로 보내거나, 특정 이메일 주소로 전송하면 포스팅되는 방식을 제공했다. 멀티 메일에는 패킷 요금과 100원의 정보 이용료가 부가되었고, 이메일로 전송하면 패킷 요금을 내는 방식.

egloos

하지만, 너무 많은 시간 낭비에 대한 우려마저 섞인(?) 예상과는 달리 모블로깅이라는 것은 전혀 나의 시간을 킬링하지 못했다. 솔직히 말하자면, 2010년 3월 24일, 내가 아이폰 워드프레스 어플로 내 방에서 첫 번째 모바일 포스팅을 업데이트할 때까지, 모블로깅은 내 인생의 시간을 단 1초로 점유하지 못했다. 정확한 지표는 모르지만, 이글루스의 모블로깅도 그다지 많이 사용되지는 않았을 것이다.

그 때 예상했던 일이 나란 사람의 행동을 실제로 바꾸어 놓을 때까지, 6년이 걸렸다. 꼬박 6년이다. 그리고 그 일은 예상처럼 폰카로 구현되지 않았다. 유진닷컴에 대한 애정을 담뿍 담아 눈 질끈 감고 은근과 끈기를 다 동원해 시도해 본 결과, 폰으로 블로깅을 하는 것은 비록 그것이 매우 스마트한 폰이라해도 여전히 자연스럽지 않다. 이동 환경에서의 실시간 포스팅이라는 개념은 잡스옹이 아이폰이라는 킬러 디바이스를 만들어 내, 우주 정복을 꿈꾸는 구글에 태클을 걸고, 그 안에 어플 생태계가 만들어지고, 이와 병렬로 트위터라는 걸출한 서비스가 나타나 폰으로 충분히 저작가능한 짧은 글로 소통할 수 있는 획기적인 방법을 제공하기 전까지 인간의 삶속에서 구체화되지 못했다.

모블로깅만 그랬던 것은 아니다. 2000년, 닷컴 버블의 극치에서 입사했던 곳은 내가 웹캐스팅 회사였다. 당시의 버즈워드는 스트리밍 미디어(Streaming Media), 혹은 인터넷 방송이라는 것이었다. 앞으로는 모든 미디어를 인터넷으로 소비하게 될 것이라는 예측과 함께, 수 많은 인터넷 방송국 회사가 우후죽순으로 생겨났다. 350개가 넘는 인터넷 방송국이 생겨났고, 연예계 스타와 현직 방송 PD들이 참여한 방송국도 10여개를 넘었다. 가수 김정민, 박상민, 홍록기가 의기투합한 쇼부, 주병진의 프랑켄슈타인. 오지명이 3억을 투자한 성인시트콤 전용방송국 funtv, 최불암, 유인촌, 이정길, 이문서 등등…17억원 투자한 씨엔지티비닷컴 등등. 참고 기사 : [인터넷방송국] 스타들 “나도 인터넷방송국 만든다 (2000.5.15 한국일보)

스트리밍미디어 관련 업계 소식을 전하는 미국 정보 사이트 스트리밍 미디어닷컴은 지금의 테크 크런치와 같은 인기를 누렸고, < 스트리밍 미디어 컨퍼런스>는 지금의 2년 전쯤의 웹 2.0 써밋과 같은 인기를 누렸다. 실리콘 밸리에서, 한국에서 VC들의 투자도 이어졌다. 하지만, 이런 인터넷 방송국(?)들은 대부분 투자금조차 회수하지 못하고 사양의 길을 걸었다.

당시의 스트리밍 미디어가 주장했던 웹에서의 동영상 소비가 인간의 삶으로 들어온 것은 몇 년 후 유튜브라는 동영상 플랫폼이 나오면서 본격화됐고, 거기에는 일반인들이 만든 UCC와 오프라인 컨텐츠의 디지타이징 버전이 담겼다. 그리고, HTML 코드 임베딩을 통한 외부 사이트에서의 동영상 공유가 킬러 기능으로 부상했다. 또 한 축으로는, 인터넷을 위해 만들어진 별개의 컨텐츠, 별개의 서비스가 아닌 별개의 사이트가 아닌 많은 기존 미디어 사이트의 한 축을 이루는 킬러 콤포넌트의 형태로 구현되고 있다.

2001년 말에 유행했던 ‘컨텐츠 신디케이션’이라는 버즈워드는 당시의 예상처럼 컨텐츠 신디케이션 솔루션으로 구현되지 않았다. 당시의 기대처럼, 당시 닷컴 버블의 수렁에서 허덕이던 영세 컨텐츠 업체의 구원투수가 되지 못했다. 이 개념은 윈도우 OS때부터 있었다던 API가 웹 컨텐츠에 적용되어, 수많은 컨텐츠들이 공개되고 이를 통해 매쉬업 서비스들이 등장하고, 이제는 모바일 환경에서 어플에 접목되며 비로소 빛을 발했다. 당시에, 컨텐츠 신디케이션 솔루션 업체를 창업하시겠다고 퇴사하셨던 모과장님은 지금 뭐하고 계실지…

다음 카페가 초절정 인기를 끌던 무렵의 ‘커뮤니티’와 함께 등장했던 개인 커뮤니티, 집단 커뮤니티 등의 다수 버즈워드는 SNS에 이르러서야 비로소 기존의 카페와 다른 서비스 모델로 그 가치를 구현했다. 웹은 개인화된 미디어는 끈질긴 주장과 함께 모든 서비스의 화두였던 ‘개인화’ 역시 당시의 예상과는 다르게 인간의 삶 속으로 스며들고 있다. 모든 사이트의 각각의 개인화가 아니라, 킬러 개인화 서비스와의 연동으로.

유무선 통합, 컨버전스라는 것도 한 때의 열혈 버즈워드였다. 유비쿼터스라는 개념과 함께 곁들여져. 하지만, 아직도 우리는 온전한 컨버전스 환경에서 생활하고 있지 못하다. 아직도 분절된 면들이 많다. 하지만, 스마트폰의 등장은 확실히 웹과 모바일의 끊어진 면을 속속 이어가고 있다. 그러나, 엄청난 새로운 단어들의 폭격에 오히려 지금에서야 조금씩 구현되고 있는 컨버전스나 유비쿼터스는 다소 스산한 단어처럼 느껴질 지경이다. 그 많던 커버전스와 유비쿼터스는 다 어디로 갔을까. 이제는 3 Screen이라고 해야 좀 들어볼 마음이 동하고.

지역 정보가 포털의 키워드였던 것은 2004년 초였다. 야후의 거기가 이색적인 티저 광고와 함께 대대적인 마케팅을 시작했고, 네이버도 질세라 전지현을 내세워 지식이 착착~지역 광고를 시작했다.

gogi

이대 미용실, 강남구 격투기, 연희동 중국집…아직도 잊혀지지 않는 그 키워드들. 전화를 걸어 물어보던 행동에 웹에서 지역명 + 업체명/업종명의 키워드를 입력하는 것으로 바꾸기 위해 업체들은 많은 마케팅 비용을 들였다. 하지만 사람들이 지역에 대한 정보를 찾는 방식은 쉽게 바뀌지 않았다. 하지만, 스마트폰 시대에 이르러 이 지역정보는 가장 중요한 킬러 컨텐츠로 등장했다. 하지만, 그때도 네이버 지역정보는 폰을 통해 사용자의 위치에 따라 주변의 POI와 맛집을 검색해 줬다. 업체의 쿠폰도 제공됐다. 단, 이제는 사라진 KTF의 팝업 네이버라는 틀 안에 숨어 거의 사용되지 않았다는 슬픔이 있지만. 구현되었다는 것과 실제로 쓰인다는 것 사이에는 그만큼 큰 간극이 존재한다.

어떤 스마트한 사람들이 버즈워드를 만들어낸다. 혹은 어떤 킬러 테크놀로지 요소가 그대로 버즈워드로 쓰이기도 한다. 어쨌든 이미 만들어진 버즈워드를 인용하기는 쉽다. 버즈워드는 매력적이다. 버즈워드는 주목하게 만든다. 가슴을 뛰게도 만든다. 그렇기 때문에, 오용되거나 오독될 가능성 또한 매우 높다.

버즈워드 덕에 굳이 미래학자의 어려운 논문이나 경제 연구소의 리포트를 읽지 않아도, 어떻게 흘러가게 될 것이라는 것은 어쩌면 비교적 쉽게 예측할 수 있다. IT섹션의 신문 기사 몇 개만 열어 봐도 무수히 버즈워드가 쏟아져 나오니까. 세상이 어떻게 흘러갈지는, 퇴근 후 술자리에서도 이런 버즈워드 몇 개만 추스려 살을 붙여 봐도 쉽게 상상할 수 있다. 트렌드 캐치는 재미있고 인사이트를 주지만, 트렌드 캐치만으로는 부족하다. ‘무엇’이 킬러가 될 것이다는 오히려 쉽다. 모바일 뜰거다. 이런거 말이다. 하지만, 구체적으로 언제, 무엇때문에, 어떤 변화로 인해, 어떤 모양으로…블랙박스는 여기에 있다.

그래서, 시간이 필요한 것이다. 블랙박스가 열리기까지.

버즈워드를 서비스로 구현한 킬러 응용이 나올 때까지. 그런 킬러 응용을 가능할게 할 플랫폼과 환경이 뒷받침 될 때까지. 그래서 새로운 것이 새로운 것이 아니게 될 때까지. 평범한 사람들의 자연스러운 생활의 맥락에 투명하게 흡수될 때까지.

예를 들어, 바코드 인식이나 사물 인식 역시 지금처럼 어플을 켜고, 도둑놈처럼 서성이다가 직원 눈치 보며 후다닥 사진 찍고, 기다리고 해서는 쓸 수가 있을까. 인식이 급격하게 용이해지는 어떤 환경 변화의 요소가 나타날 때 까지는 말이다. 어떤 다른 형태의 바코드나 사물에 대한 메타 정보가 등장하지는 않을까. 모양 그 자체가 아니라, 사람들이 모두 휴대하고 물건들에 모두 부착되어 네트워크로 인식되는 어떤 기표에 의해 인식을 하게 될 수도 모른다. 그리고, 그런 환경과 딱 궁합이 맞는 어떤 킬러의 응용이 나타나 인식계의 ‘트위터’가 되지 않겠나. 물론, 지금까지 지극히 개인적인 뭉게뭉게 상상의 나래였을 뿐이지만.

자발적으로 사람의 행동이 바뀌려면, 극적인 변화가 필요하다. 변화된 행동을 손쉽게 할 수 있는 완전한 환경이 제공되고, 그 변화가 이전의 행동과는 비교할 수 없는 높은 가치를 제공해야만, 익숙해진 것에서 변하기 싫어하는 지극히 보수적인 인간의 마음과 새로운 것에 대한 호기심이 싸우며, 조금씩 새로운 것을 츄라이 해보게 되는. 그러면서, 조금씩 과거의 것을 양보하고 새로운 것에 익숙해지는…그런 지난한 과정이 필요하다. 이 과정에서 올드한 행동의 플랫폼은 조금씩 사용자를 뺏기고, 새로운 플랫폼이 사용자의 시간을 점유하게 된다. 이 역전관계에서 세상은 점진적으로 바뀌어 가는 것이 아닐까? 혁신 밑에는 이런 조그만 변화의 점들이 무수히 찍혀있는 것 아닐까.

PC에서 하던 블로깅을 모바일에서 ‘처음 한 번’시도해 볼 때까지 6년의 시간이 걸렸다. 그것도 그냥 시험삼아 한 번 해본 것일 뿐이다. 실제로 블로깅과 같은 저작 행위을 제대로 모빌리티한 환경에서 하려면, 아이패드 플러스 알파가 필요할지 모른다. 아니면, 그 다음 세대의 디바이스, 플랫폼에서나 가능할 일일지 모른다.

새로운 킬러 서비스가 나타나기 위해서는 잡스옹같은 분이 뭔가 혁신적인 기반도 만들고, 거기에 태울… 운이든 인사이트든 궁합 딱 떨어지는 상콤한 아이디어도 결합되고, 테크 크런치나 블로터닷넷 한 몇 년 쯤 팔로우업도 되고, 사람들의 열광도 얻고, 소쩍새도 울고…등등등. 버즈워드가 가지는 추상성을 극복할 구체적 현실이 뒷받침되어야 한다. 이런 것. 업계를 강타하고 있는 허리케인급 버즈워드들이 너무나 당연히 쓰게 되는 킬러 서비스로 구체화되는 과정, 기획자로서 또한 무언가 만드는 사람으로서 나의 관전 포인트는 모바일이 아니라, 바로 이런 것이다. 당연하지 않은 것이 당연해 지는 신비로운(?!) adaptation의 과정, 생존의 과정 말이다.

한 때 다들 폰카의 등장을 반기며 모블로깅이 미래의 지배적인 킬러 컨텐츠 생산 수단이 될거라 예측했지만, 정작 모바일의 킬러는 모블로깅이 아니라 아이폰으로 휙휙 날리는 트위터였다는 거.

한 번, 생각해 볼 만 하지 않나!

좋은 것에서 쓰여지는 것으로

작년 Google I/O 웨이브 세션에서는 쉬지 않고 탄성과 박수가 터져나왔다. 넘사벽의 기술 구현도를 보여준 스펙 중에서도 압권이었던 ‘실시간 타이핑 달리기’를 소개할 때 그 환호성은 극에 달했다. 순간 컨퍼런스장은 여느 교회의 부흥회장을 넘어서는 열광적 분위기에 휩싸였다. 회사 여기저기도 웨이브 웨이브 수근거리는 소리가 들렸다.

올해 1월 애플 컨퍼런스는 잡스옹의 복귀로 주목을 받았다. 전 세계가 잡스옹 스스로 애플 최고의 작품이라고 꼽은 아이패드를 기대했다. 하지만, 세계 최고봉 잡스옹 프레젠테이션은 부흥회가 되지 못했다. 박수칠 준비를 잔뜩 하고 기대했던 사람들에게서 조금씩 김이 빠져나가는 소리만 들렸다. 그리고 그 다음날 애플 주가는 4.13% 하락했다. 아이폰과 다를 것이 없다는 혹평이 이어졌다.

하지만, 이제 이 두 제품의 향방은 서로 엇갈려간다. 야심차게 출시된 웨이브는 사용성의 벽을 넘지 못해 시장에서 큰 호응을 얻지 못하고 있다. 반면, 아이패드의 곡선은 초급상승이다. 애플은 아이패드 4월 출시를 앞두고 주가 사상 최고치를 치고 있다고 한다. 1월 대비 17% 상승했고, 임원들은 대거 주식을 팔아치웠단다. Mashable에 올라온 10 Amazing iPad App Video Demonstrations을 보며 그 이유를 알았다…아니, 느꼈다. 잡스옹 프레젠테이션이 그다지 어메이징할 수 없었던 이유. 아마도 스펙이나 기능이 아닌 경험을 저 멀리 앉아있는 청중들에게 프레젠테이션하기는 어렵지 않았을까. 동영상으로 실제 어플이 돌아가는 모습을 보니, 경험의 힘이 보다 구체적으로 체감된다. 태블릿 PC 시장은 인간이 갈망하는 ‘쾌적함’이 드라이브하는 시장이 되지 않을까. 물론, 그 쾌적함을 구현하기 위해 제일 밑단의 CPU에서 제일 끝단의 터치까지 온갖 최첨단 기술들이 떠받들고 있겠지만.

블로터닷넷에서 ‘이유있는 돌풍’을 일으키고 있는 올라웍스의 스캔서치에 관한 기사를 읽었다. 기사를 공유해준 동료는 기사보다 댓글 논쟁이 더 인사이트를 주는 것 같으니, 한 번 봐보라고 했다. 과연 그랬다. 3일만에 10만 다운로드면, 한국 아이폰 사용자 다섯 명 중의 한 명이 받은 셈이다. 그런데, 댓글에서는 혹독한 이야기들이 오갔다. 아니, 현실적인.

요지는 AR과 Recognition이 화제를 몰고 다니지만, 실제 자신의 삶의 일부로 이런 기능들을 쓸 사람은 얼마나 되겠냐였다. 나 역시 Google Goggle보고 놀랬고, Layar나 Acrossair같은 것이 너무 신기했지만 역시 아직은 길거리에서 폰을 들고 여기저기 훑어본다거나, 서점에서 책 사진을 찍어 스캔하는 것. 테스트 목적이 아니라면, 매우 부담스러운 일이다. 물론, 그 이상한 행동의 비용이상의 가치를 준다면, 사람들의 행동의 패턴도 바뀌겠지만!

서비스 성패의 이슈는 뭐가 된다, 안된다가 아니다. 얼마나 잘 되나도 오히려 부차적이다. 사진을 올릴 수 있다. 하지만, 그렇다고 사용자들이 사진을 올리지는 않는다. 사진을 아주 잘 올릴 수 있다. 눈에 띄고 쓴 사람들이 만족할 가능성은 높아질 것이다. 하지만, 시장의 대부분의 고객이 이미 다른 킬러 포토 저장 서비스을 잘 쓰고 있는데, 굳이 여기서 사진을 써야 할 이유는 무엇일까? 넷북이나 스마트폰이 아닌 아이패드를 써야 하는 이유는 무엇일까?

잡스옹의 프레젠테이션은 그 이유를 꼭 짚어 스펙으로 말해주지 못했다. 오히려 사용자단의 스펙은 실망을 자아낼 만큼 후달렸다. 하지만, 그 이유는 어쩌면 대단한 테크 뉴스나 파워 블로거들의 레이다망에는 걸리지 않는 시시한(?) 것일지도 모른다. 기능이나 스펙으로는 표현할 수 없는 것일지 모른다. 하지만, 기능이나 스펙이 아닌 Game Changing할 수 있는 그 ‘무엇’이 있다면, 시장은 선택한다. 그리고 분석은 그 다음에 온다. me-too들은 다시 그 다음에 오고…me-too를 비판하는 이들과 me-too로 살아남는 이들과, me-too의 me-too들…이 중에도 살아남는 자와 살아남지 못한 자가 갈린다. 같은 me-too라도 남는 자는 벤치마킹한 기능이 아니라 이유를 알고, 그 이유를 구현한 이들일 것이다.

어제 왠지 모르게 아쉬운 메일을 두 통 받았다. 오픈마루 레몬펜과 롤링리스트의 서비스 종료 메일이었다. 지금 모바일이 그렇듯, 두 서비스가 오픈할 당시에는 웹 2.0이 화두였다. 오픈마루는 광풍은 아니었지만, 맞고 있으면 기분이 좋아지면 참으로 청량한 바람이었다. 하지만, 어쩐지 쓰게 되지는 않았다. 게임의 룰을 바꾸지 못했다. 나 역시 웹 2.0 책까지 써가며 부채질을 했으니, 조금은 책임이 있다고 해야 할까?^^;; 업계 최고급 기술자들을 다 모아놨다고 소문이 났었던 오픈마루가 찾지 못한 것 역시 기술이 아니라 꼭 써야할 이유일 것이다.

업계에 몰아친 새로운 화두를 붙들고 많은 업체와 제품들이 쏟아져나오고 있다. 새로운 세상이 열린다고 한다. 그 중에는 미래의 레몬펜이 될 지도 모르고, 어쩌면 반대로 지금의 포스퀘어가 될 지도 모른다. 어쨌든, 그 차이는 사람들이 써야만 하는 진짜 이유를 찾느냐에 있을 것이다. 나 역시 그런 눈으로, 어렵겠지만 가급적 그런 눈으로 서비스와 기술을 볼 수 있었으면 좋겠다. < 스틱>의 저자가 꼭 짚어 표현한 ‘지식의 저주(curse of knowledge)’를 넘어서, 한 걸음이나마 더 본질쪽으로. 내가 접할 수 있는 이 작은 세상안에서 만이라도.

WM7 상상

WM7, 게임의 룰을 바꿀만한 패러다임 전환을 보여주지는 못했지만
지금까지 본 안드로이드 폰들, 그리고 마침내 실체를 드러낸 바다의 UI가 아이폰을 구리게 카피했다면,
최소한 저 UI는 폰(스마트건 아니건)이 근본적으로 무엇인지에 대해 고민한 나름의 답을 담아냈다고 생각한다.

물론, ‘관계’ 혹은 ‘친분’의 이면에 대한 복잡다단한 시나리오까지는 담은 것 같지는 않았지만. PT였으니까.

어쨌든 다른 것을 보여줬다는 점에서 박수를 보낸다. 소비자가 아니라 기획자로서. 무언가를 만들 때 ‘생각’ 좀 하고 만들어야 된다는 경각심이 든다. 요즘 무척이나 멍을 때리고 있는 중이라…

하지만, 한 사람의 소비자로서는 글쎄? 기기, 통신사 그리고 OS까지 3개를 선택하고 조합해야 하는 소비자의 좁다란 머리는 이 무수한 경우의 수에…어느 순간 손 놓고 닥관사(닥치고 관전 사수!). 관전자의 여유가 흠뻑 묻어나는 요즘이다.

Somebody’s Watching Me

멀뚱멀뚱한 연휴 새벽에 갑작스레 삘을 받아 유튜브를 디비다가 좋아하는 국적 초월의 동영상 몇 개를 연달아 페이보릿했다. 정말 난 그런 것이었을 뿐이었다…

담날 보니 그 새벽에 “안 자고 모해?”라는 문자가 와 있었다. (밤엔 폰을 꺼 놓으므로)

허걱…이거 모야.

모르는 번호지만, 아마도 아이폰으로 기기를 변경한 누군가 중 한 분이라는 짐작만 가는데
아이폰이 무슨 마녀의 수정 구슬도 아닐테고, 최첨단 신종 어플이 내가 그 새벽에 모하고 있는지 일거수 일투족을 실시간 스트리밍 해 주거나 할 것은 아닐진데 그 누군가가 내가 그 새벽에 무엇을 했는지 어떻게 알고 그런 스토킹성 문자를 보냈단 말이냐.

뭔가 두렵고 기분나쁜 생각에 으스스해졌지만, 모…그러고 털었다.

그렇게 연휴를 보내고 회사에 복귀해 지메일 및 각종 SNS 순찰을 쭉 도는데
이게 왠일인가. 내가 그 새벽에 그 영상들을 미친듯이 페이보릿했다는 사실이 온 동네에 쫙 도배가 되어 있었다.

버즈에, 페이스북에, 그리고 …손 놓고 방치 중인 트위터에까지도.

그러라고 셋팅해 둔거 아냐? 하고 묻는다면, 페북과 트위터는 너무 오래되어 기억이 안나나 버즈는 절대로 그런 적 없고, 심지어 내가 버즈를 쓰겠다고 허락한 적도 없는 줄도 아뢰오.

그럼에도 불구하고 나는 어느새 누군가의 버즈를 보고 있고, 그 버즈에 댓글을 달고 있고, 트위터와 페이스북에 포스팅을 하고 있었다. 정작 나 자신은 그러는 줄도 모르는 새 말이다. 물론, 밀려오는 황당의 물결에 나홀로 몸을 떨어봤자, 많은 분들께 내 라이프 스트림이란 아웃오브안중이었겠지만.

느낀 점 두 가지.

1) 만약 내가 페이보릿한 게 무슨 야리꾸리한 AV영상이었다면 어땠을까? 비밀없는 세상, 빅브라더는 썬글라스 끼고 나를 내려다보는 거므틔틔한 브라더가 아니라 너무 친근한 브랜드로 미소짓고 있다.

2) 쓴다고 한 적도 없고 쓰고 있는 줄도 몰랐지만, 이미 쓰고 있다. 이거이야말로 버즈(혹은 최근 일관된 구글 출시 전략)의 무서운 점이 아닐까 한다.

그러면 끝으로 이런 밤, 생각나는 노래 하나.

모타운 레코드 사장 아들이라는 빵빵한 백그라운드를 등에 업고도 한 때를 정말 잠깐만 풍미했던
록웰의 썸바디스 워칭 미~~이 부분 코러스는 마이클 잭슨인 거 다들 아시죠? 코러스 몇 소절 뿐인데도, 어찌나 마이클의 이야기인지. 정작 록웰은 나이프랑 이거 내고 그저 그렇게 Nobody’s Watching Him… 허나 마이클과 록웰, 누가 더 행복했을까.

« 이전 목록 읽기Next Page »Next Page »